伝説の土地

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**[[レジェンド・ルール]]の存在。他のパーマネントと違って土地は「コストなしでプレイできる」「デッキの根幹になる」というふたつの性質があるため、[[対消滅]]によってゲームの[[展開]]やデッキ[[構築]]の幅が狭まる影響が相対的に大きい。
 
**[[レジェンド・ルール]]の存在。他のパーマネントと違って土地は「コストなしでプレイできる」「デッキの根幹になる」というふたつの性質があるため、[[対消滅]]によってゲームの[[展開]]やデッキ[[構築]]の幅が狭まる影響が相対的に大きい。
 
*フレイバー面の問題
 
*フレイバー面の問題
**マジックのゲームは「[[プレインズウォーカー/Planeswalker]]同士が魔法で戦う[[デュエル|決闘]]」を模しているが、「土地以外の[[パーマネント]]を戦場に出す」のと違い、「土地を戦場に出す(土地の[[プレイ]])」は「土地をどこかから引き抜いて戦っている場所へと持ってきている」わけではなく「馴染みある土地との魔力の繋がりを開いて、土地に眠る[[マナ]]や[[能力]]を引き出している」ということである。よって「同じ土地を2つ[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している」というのは「同じ土地とより強い繋がりを得ている」という意味なので、特別な場所を示す土地カードが複数あっても不自然ではない。
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**マジックのゲームは「[[プレインズウォーカー/Planeswalker]]同士が魔法で戦う[[デュエル|決闘]]」を模しているが、「土地以外の[[パーマネント]]を戦場に出す」のと違い、「土地を戦場に出す(土地の[[プレイ]])」は「土地をどこかから引き抜いて戦っている場所へと持ってきている」わけではなく「馴染みある土地との魔力の繋がりを開いて、土地に眠る[[マナ]]や[[能力]]を引き出している」ということである。よって「同じ土地を2つ[[コントロール]]している」というのは「同じ土地とより強い繋がりを得ている」という意味なので、特別な場所を示す土地カードが複数あっても不自然ではない。
 
**伝説でない土地の中にも「世界にふたつとない場所」を表現したものは少なくない。上記に挙げた例の他にも、例えば一口に[[山/Mountain]]と言っても同じものは2つとないはずである(日本に富士山が2つ以上あるだろうか?)。そんな中、伝説の土地として印刷したものだけを特別扱いするのは整合性を欠く。
 
**伝説でない土地の中にも「世界にふたつとない場所」を表現したものは少なくない。上記に挙げた例の他にも、例えば一口に[[山/Mountain]]と言っても同じものは2つとないはずである(日本に富士山が2つ以上あるだろうか?)。そんな中、伝説の土地として印刷したものだけを特別扱いするのは整合性を欠く。
  

2024年1月25日 (木) 17:03時点における最新版

伝説の土地/Legendary Landは、特殊タイプ伝説の」を持つ土地の総称。


Tolarian Academy / トレイリアのアカデミー
伝説の土地

(T):あなたがコントロールするアーティファクト1つにつき(青)を加える。



Urborg, Tomb of Yawgmoth / ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
伝説の土地

各土地はそれの他のタイプに加えて沼(Swamp)である。



Legion's Landing / 軍団の上陸 (白)
伝説のエンチャント

軍団の上陸が戦場に出たとき、絆魂を持つ白の1/1の吸血鬼(Vampire)クリーチャー・トークンを1体生成する。
あなたがクリーチャー3体以上で攻撃したとき、軍団の上陸を変身させる。

Adanto, the First Fort / 一番砦、アダント
伝説の土地

(《軍団の上陸/Legion's Landing》から変身する。)
(T):(白)を加える。
(2)(白),(T):絆魂を持つ白の1/1の吸血鬼(Vampire)クリーチャー・トークンを1体生成する。


目次

[編集] 解説

伝説性自体がある程度のペナルティ能力であることから性能が高めに設定されやすく、特に色マナをリスクなく生み出せるアンタップインの土地は(基本土地デュアルランドミラディンアーティファクト・土地小道を除けば)伝説の土地のみである。そういったカードは基本土地代わりに1枚お守り程度に挿されるケースも多い。

一時期は伝説の土地を作らないという方針もあったが現在は撤回されており(#歴史を参照)、以降は少しずつではあるが新カードが登場している。

[編集] 歴史

伝説のクリーチャー(当時のレジェンド)と同じく、エキスパンションレジェンドの6枚のカードペンデルヘイヴン/Pendelhavenなど)が初出である。

レジェンド以降、メガ・メガサイクルの最初となるミラージュテフェリーの島/Teferi's Isleまで伝説の土地は登場せず、メガ・メガサイクルが続いていた間も、メガ・メガサイクル以外はウルザズ・サーガのサイクル(トレイリアのアカデミー/Tolarian Academyなど)とラースの果て/Rath's Edgeだけであった。メガ・メガサイクルの終点であるインベイジョンケルドの死滅都市/Keldon Necropolisを最後にしばらく伝説の土地が登場しない時代が続いていた。

その後、伝説をテーマとする神河ブロックで復活し、コールドスナップ時のらせんブロックにも収録された。しかし、伝説の土地には、ルール面とフレイバー面の両方において問題があるとされていた。

  • ルール面の問題
    • レジェンド・ルールの存在。他のパーマネントと違って土地は「コストなしでプレイできる」「デッキの根幹になる」というふたつの性質があるため、対消滅によってゲームの展開やデッキ構築の幅が狭まる影響が相対的に大きい。
  • フレイバー面の問題
    • マジックのゲームは「プレインズウォーカー/Planeswalker同士が魔法で戦う決闘」を模しているが、「土地以外のパーマネントを戦場に出す」のと違い、「土地を戦場に出す(土地のプレイ)」は「土地をどこかから引き抜いて戦っている場所へと持ってきている」わけではなく「馴染みある土地との魔力の繋がりを開いて、土地に眠るマナ能力を引き出している」ということである。よって「同じ土地を2つコントロールしている」というのは「同じ土地とより強い繋がりを得ている」という意味なので、特別な場所を示す土地カードが複数あっても不自然ではない。
    • 伝説でない土地の中にも「世界にふたつとない場所」を表現したものは少なくない。上記に挙げた例の他にも、例えば一口に山/Mountainと言っても同じものは2つとないはずである(日本に富士山が2つ以上あるだろうか?)。そんな中、伝説の土地として印刷したものだけを特別扱いするのは整合性を欠く。

そのため、ローウィンからほとんど登場しなくなり、ワールドウェイクにおけるウギンの目/Eye of Uginのような非常に稀な例外を除いて伝説の土地を作らないことが一度は公式に表明された[2]。しかし基本セット2014発売に伴うレジェンド・ルールの変更によってルール面の問題が改善されたため「再び作る可能性もある」と方針が変更され[3]、直後に発売されたテーロスではニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyxが作られた。それ以降も新しい伝説の土地が登場している。

[編集] 脚注

  1. The Legends of Time SpiralDaily MTG、Feature Article、2006年11月13日 文:Brady Dommermuth、英語)
  2. Dragon Along/ドラゴンとともに(Making Magic 2013年4月22日 文:Mark Rosewater
  3. Legendary Rule Change/「レジェンド・ルール」の変更Daily MTG、Feature Article、文:Sam Stoddard

[編集] 参考

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