魂の火/Soul's Fire

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クリーチャーを[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]していないと[[唱える]]ことすらできないが、逆に高パワーのクリーチャーをコントロールしていれば3[[マナ]]とは思えないほどのダメージを稼ぐこともできる。[[頭でっかち]]の多い[[赤]]であれば有効利用もしやすいだろう。[[プレイヤー]]も[[対象]]に取れる点は強力で、[[リミテッド]]のみならず[[構築]]でも採用の可能性はある。
 
クリーチャーを[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]していないと[[唱える]]ことすらできないが、逆に高パワーのクリーチャーをコントロールしていれば3[[マナ]]とは思えないほどのダメージを稼ぐこともできる。[[頭でっかち]]の多い[[赤]]であれば有効利用もしやすいだろう。[[プレイヤー]]も[[対象]]に取れる点は強力で、[[リミテッド]]のみならず[[構築]]でも採用の可能性はある。
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投げ飛ばしと比較すると、[[追加コスト]]として[[生け贄に捧げる]]必要がない点は優れており、また対象を2つ取るので[[急転回/Swerve]]などの[[偏向/Deflection|偏向]]系カードにささやかながら耐性がある。一方、[[対応して]]の[[除去]]には弱いし(下記ルール参照)[[被覆]]持ちは火種にできない。一長一短であろう。
  
 
[[Pauper]]では、[[感染]]持ちクリーチャーとの相性が良いため、これが[[タッチ]]で投入されることもある。
 
[[Pauper]]では、[[感染]]持ちクリーチャーとの相性が良いため、これが[[タッチ]]で投入されることもある。
  
投げ飛ばしと比較すると、[[追加コスト]]として[[生け贄に捧げる]]必要がない点は優れており、また対象を2つ取るので[[急転回/Swerve]]などの[[偏向/Deflection|偏向]]系カードに耐性がある点もささやかながら心強い。一方、[[対応して]][[除去]]には弱いし[[被覆]]持ちは火種にならない。一長一短であろう。
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*ダメージの[[発生源]]は魂の火ではなく、(1つ目の)対象として選んだ[[あなた]]のクリーチャーである。そのため[[接死]][[絆魂]]などと[[シナジー]]し、[[プロテクション]]などはその発生源クリーチャーの特性を見る。
 
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*ダメージの発生源になるあなたのクリーチャーが[[解決]]時に[[不正な対象]]になっている場合、この呪文は何もしない。不正な対象が何かにダメージを与えることはない。
*ダメージの[[発生源]]は「[[あなた]]がコントロールする[[戦場]]に出ているクリーチャー」である。[[プロテクション]]などとの絡みに注意。また、[[接死]]や[[絆魂]]などとの[[シナジー]]も期待できる。
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**当初の[[ルール文章]]には「あなたがコントロールする'''場にある'''クリーチャー1体と~」という制限がついていたが、前述の理由によりこの制限はあってもなくても変わらない。ルールを解りやすくするために書き加えたのだろう。なお、この制限は2018年4月のオラクル変更で削除された。
*ダメージ源になる方のクリーチャーが[[不正な対象]]になっている場合、この呪文は何もしない。不正な対象は影響を受けることも与えることもない。
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**そのため、対象の条件にある「戦場に出ている」というのは冗長である。ルールを解りやすくするために書き加えたのだろう。
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==関連カード==
 
==関連カード==
 
 
*[[槌の一撃/Fall of the Hammer]] - 1マナ軽くなり、プレイヤーを対象に取れなくなった亜種。
 
*[[槌の一撃/Fall of the Hammer]] - 1マナ軽くなり、プレイヤーを対象に取れなくなった亜種。
 
*[[尾の切りつけ/Tail Slash]] - マナコストはそのままに、「あなたがコントロールしていないクリーチャー」のみ対象に取れる実用上の[[下位互換]]。
 
*[[尾の切りつけ/Tail Slash]] - マナコストはそのままに、「あなたがコントロールしていないクリーチャー」のみ対象に取れる実用上の[[下位互換]]。

2019年5月11日 (土) 19:49時点における版


Soul's Fire / 魂の火 (2)(赤)
インスタント

あなたがコントロールするクリーチャー1体と、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。前者は後者に前者のパワーに等しい点数のダメージを与える。


自軍のクリーチャー1体のパワーに応じてダメージ与える火力呪文効果としては踏み潰し/Crush Underfoot投げ飛ばし/Flingに近い。

クリーチャーをコントロールしていないと唱えることすらできないが、逆に高パワーのクリーチャーをコントロールしていれば3マナとは思えないほどのダメージを稼ぐこともできる。頭でっかちの多いであれば有効利用もしやすいだろう。プレイヤー対象に取れる点は強力で、リミテッドのみならず構築でも採用の可能性はある。

投げ飛ばしと比較すると、追加コストとして生け贄に捧げる必要がない点は優れており、また対象を2つ取るので急転回/Swerveなどの偏向系カードにささやかながら耐性がある。一方、対応して除去には弱いし(下記ルール参照)被覆持ちは火種にできない。一長一短であろう。

Pauperでは、感染持ちクリーチャーとの相性が良いため、これがタッチで投入されることもある。

  • ダメージの発生源は魂の火ではなく、(1つ目の)対象として選んだあなたのクリーチャーである。そのため接死絆魂などとシナジーし、プロテクションなどはその発生源クリーチャーの特性を見る。
  • ダメージの発生源になるあなたのクリーチャーが解決時に不正な対象になっている場合、この呪文は何もしない。不正な対象が何かにダメージを与えることはない。
    • 当初のルール文章には「あなたがコントロールする場にあるクリーチャー1体と~」という制限がついていたが、前述の理由によりこの制限はあってもなくても変わらない。ルールを解りやすくするために書き加えたのだろう。なお、この制限は2018年4月のオラクル変更で削除された。

関連カード

サイクル

アラーラの断片の「魂の」呪文サイクル対象となったクリーチャーパワーを参照する能力を持つ。ナヤ/Nayaの3にそれぞれ1枚ずつ存在する。

コンフラックスではこのサイクルの流れを汲む魂の威厳/Soul's Majestyが登場した。

これらの呪文はアジャニ/Ajaniが使う「魂の光/Soul's Light」と呼ばれる魔術という設定であり、イラストにはアジャニと「魂」が引き出されたレオニン/Leoninの姿が描かれている。

参考

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