悪鬼の血脈、ティボルト/Tibalt, the Fiend-Blooded

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[[忠誠度能力]]は[[手札]]交換、[[本体]][[火力]]、[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]奪取。コストの[[軽い|軽さ]]に加え、他の多くのプレインズウォーカーと異なり最初から[[起動]]できるマイナス能力を持たないという、珍しい構成のプレインズウォーカーである。
 
[[忠誠度能力]]は[[手札]]交換、[[本体]][[火力]]、[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]奪取。コストの[[軽い|軽さ]]に加え、他の多くのプレインズウォーカーと異なり最初から[[起動]]できるマイナス能力を持たないという、珍しい構成のプレインズウォーカーである。
  
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==解説==
 
;+1能力
 
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:1枚の[[引く|ドロー]]と1枚の[[無作為に|ランダム]][[捨てる|ディスカード]]。[[ライブラリー]]を掘り下げつつ[[墓地]]を[[肥やす]]、と一見[[ルーター]]のように機能するが、無作為というのが非常に痛い。次に必要な[[呪文]]や[[土地]]を捨てるハメになり[[テンポ]]が崩れてしまう可能性すらある。この点から、必ずしも2[[ターン]]目に[[戦場に出す]]ことが得策ではないし、また戦場に出したらすぐに[[忠誠度能力]]を使ったほうがよいとも限らない。
 
:1枚の[[引く|ドロー]]と1枚の[[無作為に|ランダム]][[捨てる|ディスカード]]。[[ライブラリー]]を掘り下げつつ[[墓地]]を[[肥やす]]、と一見[[ルーター]]のように機能するが、無作為というのが非常に痛い。次に必要な[[呪文]]や[[土地]]を捨てるハメになり[[テンポ]]が崩れてしまう可能性すらある。この点から、必ずしも2[[ターン]]目に[[戦場に出す]]ことが得策ではないし、また戦場に出したらすぐに[[忠誠度能力]]を使ったほうがよいとも限らない。
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「毎ターンの墓地肥やし能力+数ターン後の暴動or攻撃の的(実質ライフ回復)」というのは2マナのカードとしては決して悪くないのだが、いかんせん一般的な[[赤]]メインのデッキは強力なウィニークリーチャーや[[火力]]呪文を投入した速攻向けのデッキが多く、またコントロールデッキであっても即効性の高い呪文が優先されがちなのが悩ましい。即効性が重要でなく、+1能力を上手く生かせるような赤のコントロールデッキがあれば十分に活用出来る余地はあるだろうが、そういったデッキであっても上記のライバルの存在もあってこのカードまで手が回ってくることが無いことがほとんどで、結局大きな実績を残すことなく[[カスレア]]というレッテルを払拭できないまま[[スタンダード]]を去っていった。
 
「毎ターンの墓地肥やし能力+数ターン後の暴動or攻撃の的(実質ライフ回復)」というのは2マナのカードとしては決して悪くないのだが、いかんせん一般的な[[赤]]メインのデッキは強力なウィニークリーチャーや[[火力]]呪文を投入した速攻向けのデッキが多く、またコントロールデッキであっても即効性の高い呪文が優先されがちなのが悩ましい。即効性が重要でなく、+1能力を上手く生かせるような赤のコントロールデッキがあれば十分に活用出来る余地はあるだろうが、そういったデッキであっても上記のライバルの存在もあってこのカードまで手が回ってくることが無いことがほとんどで、結局大きな実績を残すことなく[[カスレア]]というレッテルを払拭できないまま[[スタンダード]]を去っていった。
  
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==開発秘話==
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[http://magic.wizards.com/en/articles/archive/latest-developments/walk-two-2012-04-13 Walk For Two]/[http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/daily-deck/%EF%BC%92%E3%83%9E%E3%83%8A%E3%81%B8%E3%81%AE%E6%AD%A9%E3%81%BF-2012-04-12 2マナへの歩み]では[[Zac Hill]]により、このカードが「2マナのプレインズウォーカーを作りたい」という発想からデザインされたことが語られている。当時スタンダードにおいて最も適正な赤の2マナの呪文は[[火葬/Incinerate]]であったが、このカードはよりプレインズウォーカーらしい、壮大で劇的な効果にすることが求められた。そこでコストは[[ダブルシンボル]]とし、使用範囲が狭いが極めて強力な性質を持つように能力が設定された。+1能力は基本的なレベルで手札の総合的な質をアップグレードさせ、-4能力はプレインズウォーカーを除去しづらい相手に極めて有効に機能し、そして-6能力は2マナとしては真の化物となるような効果が与えられた。
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*しかし実際の使いづらさは上述したとおりであり、特に+1能力に対するプレイヤーとの温度差が目立つ。この時期は赤の[[色の役割|役割]]にルーター能力が加わったばかりで、どのように[[青]]との差異をつけるか様々なものが試されていたため、これもその中のひとつだったのかもしれない。
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*後に[[Mark Rosewater]]はゲーム上の何に由来するわけでもなく2マナに設定されたこのカードを「最悪の出来」と評したうえで、クリエイターの内面の欲求を満たす自己満足のためにゲームデザインをするべきではないという教訓を述べている([http://magic.wizards.com/en/node/1027036 参考]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0017023/ 翻訳])。
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==その他==
 
*[[Gatherer]]では、[[アヴァシンの帰還]]版の日本語[[カード名]]が「悪鬼の血'''統'''、ティボルト」と誤って表記されている({{Gatherer|id=294461|参考}})。
 
*[[Gatherer]]では、[[アヴァシンの帰還]]版の日本語[[カード名]]が「悪鬼の血'''統'''、ティボルト」と誤って表記されている({{Gatherer|id=294461|参考}})。
 
*[[ソリンvsティボルト]]に[[Chase Stone]]による{{Gatherer|id=368531|新規イラスト}}で収録された。
 
*[[ソリンvsティボルト]]に[[Chase Stone]]による{{Gatherer|id=368531|新規イラスト}}で収録された。
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==参考==
 
==参考==
 
*[http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/960 壁紙・待受] ([[Daily MTG]]、Magic Arcana)
 
*[http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/960 壁紙・待受] ([[Daily MTG]]、Magic Arcana)
*[http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ld/190 Walk For Two]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/003174/ 2マナへの歩み] ([[Daily MTG]]、Latest Developments、文:[[Zac Hill]]、訳:[[橘真一郎]])
 
 
*[[カード個別評価:アヴァシンの帰還]] - [[神話レア]]
 
*[[カード個別評価:アヴァシンの帰還]] - [[神話レア]]

2016年6月7日 (火) 20:58時点における版


Tibalt, the Fiend-Blooded / 悪鬼の血脈、ティボルト (赤)(赤)
伝説のプレインズウォーカー — ティボルト(Tibalt)

[+1]:カードを1枚引き、その後カードを1枚無作為に選んで捨てる。
[-4]:プレイヤー1人を対象とする。悪鬼の血脈、ティボルトはそのプレイヤーに、そのプレイヤーの手札にあるカードの枚数に等しい点数のダメージを与える。
[-6]:ターン終了時まですべてのクリーチャーのコントロールを得る。それらをアンタップする。それらはターン終了時まで速攻を得る。

2

アヴァシンの帰還で登場したプレインズウォーカー。初の2マナのプレインズウォーカーである。

忠誠度能力手札交換、本体火力コントロール奪取。コストの軽さに加え、他の多くのプレインズウォーカーと異なり最初から起動できるマイナス能力を持たないという、珍しい構成のプレインズウォーカーである。

目次

解説

+1能力
1枚のドローと1枚のランダムディスカードライブラリーを掘り下げつつ墓地肥やす、と一見ルーターのように機能するが、無作為というのが非常に痛い。次に必要な呪文土地を捨てるハメになりテンポが崩れてしまう可能性すらある。この点から、必ずしも2ターン目に戦場に出すことが得策ではないし、また戦場に出したらすぐに忠誠度能力を使ったほうがよいとも限らない。
-4能力
突然の衝撃/Sudden Impact。元手が軽くなったとはいえ、忠誠度を貯めないと使えない都合上、単体では最速4ターン目にしか撃てないことに変わりはない。
突然の衝撃と比べ、奇襲性は激減している。これが飛んできそうなら対戦相手手札を溜め込むことを控えるだろうし、インスタント・タイミングで起動できないためカードを引いた直後を狙うこともできない。そのぶん、対戦相手に「手札を溜めさせない」プレッシャーとして機能させることを狙いたい。
手札を抱え込むコントロール・デッキに対してはそれなりに有効。また魂の再鍛/Reforge the Soul別世界の大地図/Otherworld Atlasなど、対戦相手の手札を増やすカードとの相性は良い。
-6能力
暴動/Insurrection。勝負を決め得る能力だが、クリーチャーが多数並んでいる状況で忠誠度を6まで上げるのは難しい。十分なブロッカー濃霧/Fog系のカードを用意できるのでない限りは、あまり欲張らず置き反逆の行動/Act of Treason相当の牽制と割り切るのも手。墓所のタイタン/Grave Titanなど、一度に複数のクリーチャーを出すカードも対策できるのは悪くない。
2番目の能力とはシナジーがある。相手が手札を温存するようならあちらを、積極的に展開してくるならこちらを狙うとよいだろう。

歴代のプレインズウォーカーの中でも飛び抜けてクセが強く、構築でもリミテッドでも扱いにくいカード。最初にプラス能力を連打しない限り他の行動が取れないのにもかかわらず、それがリスクを伴う行為であることが特に評価を下げている。Frites燃え立つ復讐/Burning Vengeanceデッキなど、捨てたいカードの比率が高いデッキではルーター+αの優秀なカードになり得るが、信仰無き物あさり/Faithless Looting捨て身の狂乱/Desperate Ravingsなど、より使いやすいライバルは多い。

「毎ターンの墓地肥やし能力+数ターン後の暴動or攻撃の的(実質ライフ回復)」というのは2マナのカードとしては決して悪くないのだが、いかんせん一般的なメインのデッキは強力なウィニークリーチャーや火力呪文を投入した速攻向けのデッキが多く、またコントロールデッキであっても即効性の高い呪文が優先されがちなのが悩ましい。即効性が重要でなく、+1能力を上手く生かせるような赤のコントロールデッキがあれば十分に活用出来る余地はあるだろうが、そういったデッキであっても上記のライバルの存在もあってこのカードまで手が回ってくることが無いことがほとんどで、結局大きな実績を残すことなくカスレアというレッテルを払拭できないままスタンダードを去っていった。

開発秘話

Walk For Two/2マナへの歩みではZac Hillにより、このカードが「2マナのプレインズウォーカーを作りたい」という発想からデザインされたことが語られている。当時スタンダードにおいて最も適正な赤の2マナの呪文は火葬/Incinerateであったが、このカードはよりプレインズウォーカーらしい、壮大で劇的な効果にすることが求められた。そこでコストはダブルシンボルとし、使用範囲が狭いが極めて強力な性質を持つように能力が設定された。+1能力は基本的なレベルで手札の総合的な質をアップグレードさせ、-4能力はプレインズウォーカーを除去しづらい相手に極めて有効に機能し、そして-6能力は2マナとしては真の化物となるような効果が与えられた。

  • しかし実際の使いづらさは上述したとおりであり、特に+1能力に対するプレイヤーとの温度差が目立つ。この時期は赤の役割にルーター能力が加わったばかりで、どのようにとの差異をつけるか様々なものが試されていたため、これもその中のひとつだったのかもしれない。
  • 後にMark Rosewaterはゲーム上の何に由来するわけでもなく2マナに設定されたこのカードを「最悪の出来」と評したうえで、クリエイターの内面の欲求を満たす自己満足のためにゲームデザインをするべきではないという教訓を述べている(参考/翻訳)。

その他

ストーリー

ティボルト/Tibaltイニストラード/Innistrad出身の半人間・半小悪魔プレインズウォーカー/Planeswalker。生物の受ける苦痛を研究対象とする、歪んだ研究者である。

詳細はティボルト/Tibaltを参照。

参考

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