アーキタイプ

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(現在のR&Dの考えに近い形に書きなおし アーキタイプ名は公式翻訳記事に準拠)
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*'''[[ビート・コントロール|撹乱的アグロ]]''':脅威を展開し、それに対する[[除去]]と対戦相手の脅威を、[[打ち消す|カウンター]]などで妨害しながら戦う。
 
*'''[[ビート・コントロール|撹乱的アグロ]]''':脅威を展開し、それに対する[[除去]]と対戦相手の脅威を、[[打ち消す|カウンター]]などで妨害しながら戦う。
  
「アグロ」「中速」「コンボとランプ」「コントロールと撹乱的アグロ」がそれぞれメタゲームの1/4ずつを占めるのが理想であり、この6つには以下の相性関係が成立する。
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特にスタンダードでは「アグロ」「中速」「コンボとランプ」「コントロールと撹乱的アグロ」がそれぞれメタゲームの1/4ずつを占めるのが理想であり、この6つには以下の相性関係が成立する。
*ビートダウンは、遅いコントロールに強く、また[[クリーチャー]]の量と質で勝るためビート・コントロールに強い。
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*アグロは、遅いコントロールに強く、また[[クリーチャー]]の量と質で勝るため撹乱的アグロに強い。
*コントロールとビート・コントロールは、少数の遅い脅威を妨害できることからコンボとランプに強い。
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*コントロールと撹乱的アグロは、少数の遅い脅威を妨害できることからコンボとランプに強い。
*コンボとランプは、速度も妨害手段も不足しているミッドレンジに強い。
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*コンボとランプは、速度も妨害手段も不足している中速に強い。
*ミッドレンジは、クリーチャー戦において1体1体の性能差で分があるためビートダウンに強い。
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*中速は、クリーチャー戦において1体1体の性能差で分があるためアグロに強い。
  
これらの分類は不変ではなく、例えばコントロールはクリーチャー除去を[[積む]]ことでビートダウンに強くなるなど、メタゲームを正確にモデル化することはできない。しかし、このモデルはデベロップにおいて多くの洞察力を与え、メタゲームのバランスを保つことに寄与している。
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これらの分類は不変ではなく、例えばコントロールはクリーチャー除去を[[積む]]ことでアグロに強くなるなど、メタゲームを正確にモデル化することはできない。しかし、このモデルはデベロップに多くの洞察力を与え、メタゲームのバランスを保つことに寄与している。
  
 
詳細は公式記事[http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/rc/188 Zero to Sixty]や[http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ld/207 Ah Yes. Very Standard.]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/003700/ まさしくスタンダードだ]を参照。
 
詳細は公式記事[http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/rc/188 Zero to Sixty]や[http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ld/207 Ah Yes. Very Standard.]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/003700/ まさしくスタンダードだ]を参照。

2013年7月9日 (火) 18:34時点における版

アーキタイプ(Archetype)とは、原型、雛形の意。転じてマジックにおいては、デッキのコンセプトや動きを加味した”根本の構成”のことを指す。

意味がデッキタイプと似通っているが、こちらの方がより固定的又は根幹的な意味合いが強い。たとえばビートダウンといえばその中には赤緑ステロイド緑白メロンも含まれるし、コントロールといえば青白コントロール黒コントロールも含まれる。言い換えれば、コントロールというアーキタイプの中に青白コントロールや黒コントロールといった様々なデッキタイプが存在する、といったところか。

目次

主な分類

R&Dによる分類

近年では6つのアーキタイプによる分類が提唱されている。

特にスタンダードでは「アグロ」「中速」「コンボとランプ」「コントロールと撹乱的アグロ」がそれぞれメタゲームの1/4ずつを占めるのが理想であり、この6つには以下の相性関係が成立する。

  • アグロは、遅いコントロールに強く、またクリーチャーの量と質で勝るため撹乱的アグロに強い。
  • コントロールと撹乱的アグロは、少数の遅い脅威を妨害できることからコンボとランプに強い。
  • コンボとランプは、速度も妨害手段も不足している中速に強い。
  • 中速は、クリーチャー戦において1体1体の性能差で分があるためアグロに強い。

これらの分類は不変ではなく、例えばコントロールはクリーチャー除去を積むことでアグロに強くなるなど、メタゲームを正確にモデル化することはできない。しかし、このモデルはデベロップに多くの洞察力を与え、メタゲームのバランスを保つことに寄与している。

詳細は公式記事Zero to SixtyAh Yes. Very Standard./まさしくスタンダードだを参照。

3大アーキタイプ

過去には長い間、主にビートダウンコントロールコンボデッキの3タイプに分類されてきた。この分類にもそれぞれ得意な相手と苦手な相手が存在する。

  • ビートダウンは、妨害される前に優位に立てるためコントロールに強い。
  • コントロールは、コンボパーツを狙い撃ちできるためコンボデッキに強い。
  • コンボデッキは、コンボパーツ対策が少ないビートダウンに強い。

当然、あくまでも基本であり、デッキの組み方やメタゲームによってはコントロールに強いコンボデッキや、コンボの完成速度を上回る圧倒的速さで粉砕するビートダウンなど、強弱が逆転することも少なくない。

Floresによる分類

Mike FloresFinding the Tinker DeckTinker デッキへの探求)のなかでこう述べている。
いわく、マジックのアーキタイプとして挙げられるのは以下の9つであり、新たに作られるデッキもこの9つのアーキタイプの内のどれかに属する。

参考

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