梅澤の十手/Umezawa's Jitte

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非常に強力な[[装備品]]。[[クリーチャー]]で殴る[[デッキ]]であれば、どんな[[デッキ]]にも投入する価値があり得る。ただ、[[装備]][[コスト]]まで含めると4[[マナ]]と若干[[重い|重く]][[マナカーブ]]を重視するデッキでは枚数を抑えるか、採用されないことも多々ある。
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非常に強力な[[装備品]]。[[装備]]した[[クリーチャー]][[戦闘ダメージ]]を与えて[[蓄積カウンター]]を貯め、3つの[[モード]]を持つ[[起動型能力]]を使うことができる。
  
装備するだけでは[[パワー]]も[[タフネス]]も上がらないが、それぞれが強力な3つの[[モード]]を持つ[[起動型能力]]を備えている。起動型能力の[[起動]]に必要な[[蓄積カウンター]]を得るには装備したクリーチャーが[[戦闘ダメージ]]を与えなければならないが、それは「[[プレイヤー]]への戦闘ダメージ」に限らないため、攻撃すればほぼ確実に蓄積カウンターを得られる。また、[[蓄積カウンター]]が一度に2個得られることも使いやすさに拍車をかけている。
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装備するだけでは[[パワー]]も[[タフネス]]も上がらないが、モードがいずれも強力で使い勝手がよく、仮に除去されそうになってもとりあえずどれかは[[起動]]することができる。さらに蓄積カウンターは一度に2個ずつ置かれ、戦闘ダメージを[[プレイヤー]]に与えてもクリーチャーに与えても置くことができることがさらにその使いやすさに拍車をかけている。
  
第1のモード、[[パンプアップ]]はそれ単体でも強力だが、[[二段攻撃]]との相性は特に抜群。例えば、1/1二段攻撃に十手を[[つける|つけて]][[攻撃]]。次の[[ターン]][[カウンター (目印)|カウンター]]を4個消費して9/9二段攻撃として攻撃。プレイヤーに攻撃が通れば[[先制攻撃]]のダメージ処理後、さらに強化して13/13、でゲーム終了。
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第1のモードは[[パンプアップ]]。+2/+2の[[修整]]を受けられるため、[[戦闘]][[火力]]に強くなる。[[二段攻撃]]との相性は抜群で、蓄積カウンターを置く機会が2回あり、1回目の戦闘ダメージを与えて貯めた蓄積カウンターを消費して2回目の戦闘ダメージを[[強化]]した状態で与えることもできる。1/1二段攻撃に十手をつけて[[攻撃]]し、次の[[ターン]]に蓄積カウンターを4個消費して9/9二段攻撃として攻撃、1回目の戦闘ダメージを与えた後さらに強化して13/13とすれば、これでもう[[ゲーム]]終了である。
しかも、一度でも攻撃が通るとパワーだけでなくタフネスまで増加するため[[火力]]で対処することも困難となってしまう。
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[[除去]]である第2のモードもまた強力で、[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]同士の対戦、特に[[ウィニー]]の[[ミラーマッチ]]などで恐ろしい威力を発揮する。「'''十手ゲー'''」という言葉も生み出したほど。例えば、これを装備したクリーチャーがたった1体[[戦場]]にいるだけで、対戦相手は同じ性能のクリーチャーを毎ターン出し続けたとしても完封されてしまう。
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第2のモードは除去として使える-1/-1修整。[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]同士、特に[[ウィニー]]の[[ミラーマッチ]]などで恐ろしい威力を発揮し、[[ボードコントロール]]力が非常に高い。「'''十手ゲー'''」という言葉も生み出したほど。十手を装備したクリーチャーがたった1体[[戦場]]にいるだけで、[[対戦相手]]は同じ性能のクリーチャーを毎ターン出し続けたとしても完封されてしまう。
  
第3のモードは[[ライフ]][[ゲイン]]と、一見地味だが、実際はかなり重宝する。クリーチャーさえ維持し続ければ毎ターン4点の[[ライフ]]を確保できるので、速攻系の[[デッキ]]に対して非常に強い耐性を誇る。数体の[[ブロッカー]]と十手があるだけでライフを安全圏に運ぶことが可能なため、[[環境]]から[[バーン]]を駆逐してしまった。[[神河ブロック構築]][[ヤソコン#神河ブロック構築|ヤソコン]]における、これと[[川の水神/River Kaijin]]の組み合わせは有名。
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第3のモードは2点の[[ライフ]][[回復]]。一見すると地味だが、実際はかなり重宝する。クリーチャーさえ維持し続ければ毎ターン4点のライフを確保できるので、速攻系の[[デッキ]]に対して非常に強い耐性を誇る。数体の[[ブロッカー]]と十手があるだけでライフを安全圏に運ぶことが可能なため、[[ヤソコン#神河ブロック構築|ヤソコン]]のような[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]において[[川の水神/River Kaijin]]と組み合わせて使われたこともあり、[[環境]]から[[バーン]]を駆逐してしまった。[[ショックランド]][[フェッチランド]][[ペインランド]]など[[土地]]のもたらす[[ライフロス]]のフォロー目的にも便利。
  
全てのモードがクリーチャー速攻デッキに有効なことから、そういったデッキに対する[[サイドボード]]として一級品とされる。
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全てのモードがクリーチャー速攻デッキに有効なことから、そういったデッキに対する[[サイドボード]]としては一級品。もちろんクリーチャーで[[殴る]]デッキであるならば、[[展開]]力が非常に高いデッキでは[[マナ・コスト]]と装備[[コスト]]で合計4マナという[[重い|重さ]]を嫌って敬遠されることはあるが、そうでなければとりあえず投入しておくだけの価値はある。
  
[[リミテッド]]では、決勝卓が十手vs十手ということも少なくないほどの威力。また、[[構築]]、[[エターナル]]でも、[[メタゲーム|メタ]]や環境によって位置は大きく異なるものの、全く見かけないということはまず無い。
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[[リミテッド]]では、決勝卓が十手vs十手ということも少なくないほどの威力。また、[[構築]]、[[エターナル]]でも、メタや環境によって位置は大きく異なるものの、全く見かけないということはまず無い。当時の[[スタンダード]]では十手対策として、[[対消滅]]狙いで十手を入れるプレイヤーも多かった。
  
[[ショックランド]]、[[フェッチランド]]、[[ペインランド]]など[[土地]]のもたらす[[ダメージ]]・[[ライフロス]]のフォロー目的にも便利。
 
当時の[[スタンダード]]ではこれの対策として、[[対消滅]]狙いで十手を入れるプレイヤーも多かった。
 
  
しかし、はっきりした弱点もあり、クリーチャーや火力を使わないデッキに対しては、クリーチャーを強化する以外の使い道が無く、大きくしたところで[[除去]]耐性にはならない。
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しかし、はっきりした弱点もあり、クリーチャーや火力を使わないデッキに対しては、クリーチャーを強化する以外の使い道が無く、大きくしたところで[[除去耐性]]にはならない。公式コラムなどで、(そういった相手には)「強めの[[ヴァルショクの鉄球/Vulshok Morningstar]]でしかない」等と度々指摘されている。そういった意味もあり、[[神河ブロック構築]]では[[禁止カード]]入りも囁かれたものの、[[けちコントロール]]など[[コントロールデッキ]]が強かったため、禁止は免れた。
  
公式コラムなどで、(そういった相手には)「強めの[[ヴァルショクの鉄球/Vulshok Morningstar]]でしかない」等と度々指摘されている。
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*第1のモードを選択して起動型能力を起動した後に十手が除去されても、[[最後の情報]]ルールにより、装備していたクリーチャーに+2/+2の修整が与えられる。
そういった意味もあり、[[神河ブロック構築]]では[[禁止カード]]入りも囁かれたものの、[[けちコントロール]]など[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]が強かったため、禁止は免れた。
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*第1のモードを選択して起動型能力を[[起動]]したあとに十手が[[除去]]されても、[[最後の情報]]ルールにより、装備していたクリーチャーに+2/+2の修整が与えられる。
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*[[信仰の足枷/Faith's Fetters]]や[[真髄の針/Pithing Needle]]で単なる置物に成り下がるのはご愛嬌。ただし、その際も条件が満たされればカウンターだけは増え続ける。
 
*[[信仰の足枷/Faith's Fetters]]や[[真髄の針/Pithing Needle]]で単なる置物に成り下がるのはご愛嬌。ただし、その際も条件が満たされればカウンターだけは増え続ける。
*これ自身が除去されそうになっても、その起動型能力の多様さにより蓄積カウンターを無駄なく使い切れる。
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*この起動型能力は、梅澤の十手自身が持つ。装備しているクリーチャーが持つわけではない。これがクリーチャーに装備されていなくても、起動型能力は起動できる。
*この起動型能力は、梅澤の十手自身が持つ。装備しているクリーチャーが持つわけではない。これがクリーチャーに装備されていなくても、起動型能力は[[起動]]できる。
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**第1のモードも[[効果]]を表さないだけで起動すること自体は可能。第2のモードには[[対象]]が必要。
**第1のモードも[[効果]]が無いだけで起動すること自体は可能。第2のモードには[[対象]]が必要。
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*カウンターを載せる能力が[[誘発]]するには、戦闘ダメージの[[解決]]の時点で、戦闘ダメージを与えるクリーチャーにこれが装備されていなければならない。また、ダメージが与えられるクリーチャーが戦場にいなければならない(梅澤の十手が戦場にあるので、最後の情報は使用できない)。
*カウンターを載せる能力が[[誘発]]するには、戦闘ダメージの[[解決]]の時点で、戦闘ダメージを与えるクリーチャーにこれが装備されていなければならない。また、ダメージが与えられるクリーチャーが戦場にいなければならない(梅澤の十手が戦場にあるので、[[最後の情報]]は使用できない)。
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*読み方は英名を見てわかるとおり、うめざわの「じって」。
 
*読み方は英名を見てわかるとおり、うめざわの「じって」。
 
*背景小説では[[梅澤俊郎/Toshiro Umezawa]]が上質の銀と鋼と魔力で作ったとされている。持ち主であり、作り主である梅澤本人を差し置いて大活躍した逸品。
 
*背景小説では[[梅澤俊郎/Toshiro Umezawa]]が上質の銀と鋼と魔力で作ったとされている。持ち主であり、作り主である梅澤本人を差し置いて大活躍した逸品。

2009年12月22日 (火) 15:46時点における版


Umezawa's Jitte / 梅澤の十手 (2)
伝説のアーティファクト — 装備品(Equipment)

装備しているクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび、梅澤の十手の上に蓄積(charge)カウンターを2個置く。
梅澤の十手から蓄積カウンターを1個取り除く:以下から1つを選ぶ。
・装備しているクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
・クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。
・あなたは2点のライフを得る。
装備(2)


非常に強力な装備品装備したクリーチャー戦闘ダメージを与えて蓄積カウンターを貯め、3つのモードを持つ起動型能力を使うことができる。

装備するだけではパワータフネスも上がらないが、モードがいずれも強力で使い勝手がよく、仮に除去されそうになってもとりあえずどれかは起動することができる。さらに蓄積カウンターは一度に2個ずつ置かれ、戦闘ダメージをプレイヤーに与えてもクリーチャーに与えても置くことができることがさらにその使いやすさに拍車をかけている。

第1のモードはパンプアップ。+2/+2の修整を受けられるため、戦闘火力に強くなる。二段攻撃との相性は抜群で、蓄積カウンターを置く機会が2回あり、1回目の戦闘ダメージを与えて貯めた蓄積カウンターを消費して2回目の戦闘ダメージを強化した状態で与えることもできる。1/1二段攻撃に十手をつけて攻撃し、次のターンに蓄積カウンターを4個消費して9/9二段攻撃として攻撃、1回目の戦闘ダメージを与えた後さらに強化して13/13とすれば、これでもうゲーム終了である。

第2のモードは除去として使える-1/-1修整。ビートダウン同士、特にウィニーミラーマッチなどで恐ろしい威力を発揮し、ボードコントロール力が非常に高い。「十手ゲー」という言葉も生み出したほど。十手を装備したクリーチャーがたった1体戦場にいるだけで、対戦相手は同じ性能のクリーチャーを毎ターン出し続けたとしても完封されてしまう。

第3のモードは2点のライフ回復。一見すると地味だが、実際はかなり重宝する。クリーチャーさえ維持し続ければ毎ターン4点のライフを確保できるので、速攻系のデッキに対して非常に強い耐性を誇る。数体のブロッカーと十手があるだけでライフを安全圏に運ぶことが可能なため、ヤソコンのようなコントロールデッキにおいて川の水神/River Kaijinと組み合わせて使われたこともあり、環境からバーンを駆逐してしまった。ショックランドフェッチランドペインランドなど土地のもたらすライフロスのフォロー目的にも便利。

全てのモードがクリーチャー速攻デッキに有効なことから、そういったデッキに対するサイドボードとしては一級品。もちろんクリーチャーで殴るデッキであるならば、展開力が非常に高いデッキではマナ・コストと装備コストで合計4マナという重さを嫌って敬遠されることはあるが、そうでなければとりあえず投入しておくだけの価値はある。

リミテッドでは、決勝卓が十手vs十手ということも少なくないほどの威力。また、構築エターナルでも、メタや環境によって位置は大きく異なるものの、全く見かけないということはまず無い。当時のスタンダードでは十手対策として、対消滅狙いで十手を入れるプレイヤーも多かった。


しかし、はっきりした弱点もあり、クリーチャーや火力を使わないデッキに対しては、クリーチャーを強化する以外の使い道が無く、大きくしたところで除去耐性にはならない。公式コラムなどで、(そういった相手には)「強めのヴァルショクの鉄球/Vulshok Morningstarでしかない」等と度々指摘されている。そういった意味もあり、神河ブロック構築では禁止カード入りも囁かれたものの、けちコントロールなどコントロールデッキが強かったため、禁止は免れた。

  • 第1のモードを選択して起動型能力を起動した後に十手が除去されても、最後の情報ルールにより、装備していたクリーチャーに+2/+2の修整が与えられる。
  • 信仰の足枷/Faith's Fetters真髄の針/Pithing Needleで単なる置物に成り下がるのはご愛嬌。ただし、その際も条件が満たされればカウンターだけは増え続ける。
  • この起動型能力は、梅澤の十手自身が持つ。装備しているクリーチャーが持つわけではない。これがクリーチャーに装備されていなくても、起動型能力は起動できる。
    • 第1のモードも効果を表さないだけで起動すること自体は可能。第2のモードには対象が必要。
  • カウンターを載せる能力が誘発するには、戦闘ダメージの解決の時点で、戦闘ダメージを与えるクリーチャーにこれが装備されていなければならない。また、ダメージが与えられるクリーチャーが戦場にいなければならない(梅澤の十手が戦場にあるので、最後の情報は使用できない)。
  • 読み方は英名を見てわかるとおり、うめざわの「じって」。
  • 背景小説では梅澤俊郎/Toshiro Umezawaが上質の銀と鋼と魔力で作ったとされている。持ち主であり、作り主である梅澤本人を差し置いて大活躍した逸品。

2006年3月23日より、トライバル・ウォーズ禁止カードに指定される。2006年6月23日に新設されたトライバル・ウォーズ(クラシック)でも続けて禁止。トライバル・ウォーズ(スタンダード)では一時禁止が解除されたが、1週間後に改めて禁止された。

参考

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