陽焼けした砂漠/Sunscorched Desert

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[[CIP]][[能力]]で[[プレイヤー]]に1点[[ダメージ]]を飛ばす[[砂漠]]。[[ピラニアの湿地/Piranha Marsh]]の[[無色マナ]]版といったところ。
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[[ETB]][[能力]]で[[プレイヤー]]に1点[[ダメージ]]を飛ばす[[砂漠]]。[[ピラニアの湿地/Piranha Marsh]]の[[無色マナ]]版といったところ。
  
[[ライフロス]]ではなく[[本体火力]]になっているという違いはあるが、もとより[[土地]]を[[発生源]]とするダメージに対処できる実用的な手段は限られるため、ダメージソースとしての信頼性はほぼ同じと見てよい。特にこれは[[アンタップイン]]であるため、[[テンポ]]を失う事なく[[ライフ]]を詰めていけるのはアグレッシブな[[デッキ]]にとってより噛み合うものとなっている。
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[[ライフロス]]でなく[[本体火力]]になっているという違いはあるが、もとより[[土地]]を[[発生源]]とするダメージに対処できる実用的な手段は限られるため、ダメージソースとしての信頼性はほぼ同じと見てよい。特にこれは[[アンタップイン]]であるため、[[テンポ]]を失う事なく[[ライフ]]を詰めていけるのはアグレッシブな[[デッキ]]にとってより噛み合うものとなっている。
  
もっとも、[[色マナ]]を出せない[[デメリット]]も相応なので、手放しに採用できるわけでないという点は相変わらず。特に[[多色デッキ]]で使うのはためらわれる。[[基本土地]]ではないため[[地勢/Lay of the Land]]系統の[[カード]]で[[サーチ]]できない、[[残された廃墟/Ruin in Their Wake]]などと相互作用を持たないという欠点もあるが、[[荒地/Wastes]]を採用しているデッキであれば差し替えを検討してみてもよいだろう。
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もっとも、[[色マナ]]を出せない[[デメリット]]に比べれば些細な見返りであり、手放しに採用できるわけでないという点は相変わらず。特に[[多色デッキ]]で使うのはためらわれる。[[荒地/Wastes]]と比較した場合も、[[基本土地]]ではないため[[進化する未開地/Evolving Wilds]]や[[地勢/Lay of the Land]]系統の[[カード]]で[[サーチ]]できない、[[残された廃墟/Ruin in Their Wake]]などと相互作用を持たないという欠点を考慮する必要がある。そもそもこれに限らず無色マナ土地はアンタップインが多く、より影響の強い[[効果]]を持つものは枚挙に暇がないため、競合相手や相性のよいカードの有無など、活躍できるかはこれを採用するに足るほど前のめりな[[単色]][[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]が組めるかも含めて、[[環境]]の[[カードプール]]に大きく依存する。
  
登場時の[[スタンダード]]では既に[[無色]]にフォーカスしたデッキが[[メタ]]の一線から退潮していた事もあり、[[環境]]初期にこれを搭載した[[エルドラージ]][[アグロ]]や[[赤]][[単色]]の[[ビートダウン]]が稀に見られるといった程度の活躍に留まった。[[破滅の刻]]参入後は、[[土地タイプ]]と方向性の面で非常に噛み合った[[ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins]]が登場した事で、[[ラムナプ・レッド]]が成立しほぼ[[メインデッキ]]から4枚[[積む|積み]]される。
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実際、登場時の[[スタンダード]]では[[無色]]にフォーカスしたデッキが既に[[メタ]]の一線から退潮していた事もあり、環境初期にこれを搭載した[[エルドラージ]][[アグロ]]や[[赤]]単色のビートダウンが稀に見られるといった程度の活躍に留まった。転機が訪れたのは直後の[[セット]]である[[破滅の刻]]参入後、[[土地タイプ]]と方向性の面で非常に噛み合った[[ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins]]が登場した事で[[ラムナプ・レッド]]が成立し、[[メインデッキ]]にほぼ4枚[[積む|積み]]された。これ一枚から3点ダメージ、ラムナプの遺跡を併せれば合計5点ダメージと、初期ライフの4分の1以上を削れる[[マナ基盤]]として、その隆盛を縁の下で支えた。
  
*アンタップインであるため、ピラニアの湿地よりはもう少し[[コンボ]]のルートが増える。例えば[[領域大工/Realmwright]]や[[虹色の前兆/Prismatic Omen]]や[[彩色の灯籠/Chromatic Lantern]]などで[[白マナ]]を出せるようにしてやれば、[[廃墟の幽霊/Ruin Ghost]]と[[珊瑚兜への撤退/Retreat to Coralhelm]]で出し入れを繰り返して[[無限ダメージ]]。
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[[イクサランの相克]]期にラムナプの遺跡は[[禁止カード]]に指定されたが、後継となる[[スライ/スタンダード/カラデシュ・ブロック+アモンケット・ブロック+イクサラン・ブロック期|赤単アグロ]]でそのまま2~3枚が使われ続けた。ただし、以前のような決定力が失われたため、ささやかながらも[[ボードコントロール]]力を持った[[絡みつく砂丘/Grasping Dunes]]がこの枠に取って代わることも多くなり、確定的な[[スロット]]ではなくなった。
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[[ドミナリア]]参入後は、[[ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler]]の登場でまたも事情が変化。強い[[色拘束]]を抱えながらも早々にフル投入が一般的な構成となった結果、鎖回しを確実に[[プレイ]]するために赤単色デッキでも[[赤マナ]]の安定供給が重要視されるようになり、[[山]]のみ([[タッチ]][[黒]]の場合は[[竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit]]・[[泥濘の峡谷/Canyon Slough]]との混合)で組み上げた土地構成がメジャーになった事、僅かに取られる無色の[[基本でない土地]]の枠も有事に高い効果を発揮する[[屍肉あさりの地/Scavenger Grounds]]が優先された事で需要が激減。事実上、[[ローテーション]]前にスタンダードでの役割を終えた。
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収録期間を通じて周辺カードの動向に振り回された感は否めないが、相方に恵まれた事で半年に渡り[[トップメタ]]の一員として[[メタゲーム]]を席巻するなど、[[カードパワー]]の低さに反して大きな輝きを見せたと言えるだろう。
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*アンタップインであるため、ピラニアの湿地よりはもう少し[[コンボ]]のルートが増える。例えば何らかの手段([[領域大工/Realmwright]]や[[虹色の前兆/Prismatic Omen]]や[[彩色の灯籠/Chromatic Lantern]]など)で[[白マナ]]を出せるようにしてやれば、[[廃墟の幽霊/Ruin Ghost]]と[[珊瑚兜への撤退/Retreat to Coralhelm]]で出し入れを繰り返して[[無限ダメージ]]。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:アモンケット]] - [[コモン]]
 
*[[カード個別評価:アモンケット]] - [[コモン]]

2018年7月18日 (水) 03:51時点における版


Sunscorched Desert / 陽焼けした砂漠
土地 — 砂漠(Desert)

陽焼けした砂漠が戦場に出たとき、プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。これはそれに1点のダメージを与える。
(T):(◇)を加える。


ETB能力プレイヤーに1点ダメージを飛ばす砂漠ピラニアの湿地/Piranha Marsh無色マナ版といったところ。

ライフロスでなく本体火力になっているという違いはあるが、もとより土地発生源とするダメージに対処できる実用的な手段は限られるため、ダメージソースとしての信頼性はほぼ同じと見てよい。特にこれはアンタップインであるため、テンポを失う事なくライフを詰めていけるのはアグレッシブなデッキにとってより噛み合うものとなっている。

もっとも、色マナを出せないデメリットに比べれば些細な見返りであり、手放しに採用できるわけでないという点は相変わらず。特に多色デッキで使うのはためらわれる。荒地/Wastesと比較した場合も、基本土地ではないため進化する未開地/Evolving Wilds地勢/Lay of the Land系統のカードサーチできない、残された廃墟/Ruin in Their Wakeなどと相互作用を持たないという欠点を考慮する必要がある。そもそもこれに限らず無色マナ土地はアンタップインが多く、より影響の強い効果を持つものは枚挙に暇がないため、競合相手や相性のよいカードの有無など、活躍できるかはこれを採用するに足るほど前のめりな単色ビートダウンが組めるかも含めて、環境カードプールに大きく依存する。

実際、登場時のスタンダードでは無色にフォーカスしたデッキが既にメタの一線から退潮していた事もあり、環境初期にこれを搭載したエルドラージアグロ単色のビートダウンが稀に見られるといった程度の活躍に留まった。転機が訪れたのは直後のセットである破滅の刻参入後、土地タイプと方向性の面で非常に噛み合ったラムナプの遺跡/Ramunap Ruinsが登場した事でラムナプ・レッドが成立し、メインデッキにほぼ4枚積みされた。これ一枚から3点ダメージ、ラムナプの遺跡を併せれば合計5点ダメージと、初期ライフの4分の1以上を削れるマナ基盤として、その隆盛を縁の下で支えた。

イクサランの相克期にラムナプの遺跡は禁止カードに指定されたが、後継となる赤単アグロでそのまま2~3枚が使われ続けた。ただし、以前のような決定力が失われたため、ささやかながらもボードコントロール力を持った絡みつく砂丘/Grasping Dunesがこの枠に取って代わることも多くなり、確定的なスロットではなくなった。

ドミナリア参入後は、ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirlerの登場でまたも事情が変化。強い色拘束を抱えながらも早々にフル投入が一般的な構成となった結果、鎖回しを確実にプレイするために赤単色デッキでも赤マナの安定供給が重要視されるようになり、のみ(タッチの場合は竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit泥濘の峡谷/Canyon Sloughとの混合)で組み上げた土地構成がメジャーになった事、僅かに取られる無色の基本でない土地の枠も有事に高い効果を発揮する屍肉あさりの地/Scavenger Groundsが優先された事で需要が激減。事実上、ローテーション前にスタンダードでの役割を終えた。

収録期間を通じて周辺カードの動向に振り回された感は否めないが、相方に恵まれた事で半年に渡りトップメタの一員としてメタゲームを席巻するなど、カードパワーの低さに反して大きな輝きを見せたと言えるだろう。

参考

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