迷宮の霊魂/Spirit of the Labyrinth

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これが[[戦場]]にいるだけで[[ソーサリー・タイミング]]の[[引く|ドロー]]は意味を成さなくなり、[[インスタント]]などで[[対戦相手]]のターンにドローする場合も1枚までしか引けなくなる。[[青]]を含む[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]や[[コンボデッキ]]にとっては、対処できなければ死活問題となるカードである。
 
これが[[戦場]]にいるだけで[[ソーサリー・タイミング]]の[[引く|ドロー]]は意味を成さなくなり、[[インスタント]]などで[[対戦相手]]のターンにドローする場合も1枚までしか引けなくなる。[[青]]を含む[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]や[[コンボデッキ]]にとっては、対処できなければ死活問題となるカードである。
  
[[第六隊の刃/Blade of the Sixth Pride]]相当の基本スペックも優秀で、[[ノンクリーチャー]]の[[デッキ]]に対しては3点[[クロック]]となり、[[中堅クリーチャー]]を相討ちに取ることもできる。ただし[[タフネス]]が低く、[[アタッカー]]としては止められやすい点と、[[火力]]やマイナス[[修整]][[除去]]されやすい点は弱点と言える。
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[[第六隊の刃/Blade of the Sixth Pride]]相当の基本スペックも優秀で、[[ノンクリーチャー]]の[[デッキ]]に対しては3点[[クロック]]となり、[[中堅クリーチャー]]を相討ちに取ることもできる。ただし[[タフネス]]が低いため、[[戦闘]]となると討ち取られやすく、また[[火力]]・マイナス[[修整]]に弱く、さらにクリーチャー・エンチャントであるため[[エンチャント]][[破壊]]でも[[除去]]されてしまうという[[除去耐性]]の低さは弱点と言える。
  
 
登場時の[[スタンダード]]では特に[[スフィンクスの啓示/Sphinx's Revelation]]と[[タッサの二叉槍/Bident of Thassa]]に対して効果的。[[地下世界の人脈/Underworld Connections]]にあまり有効でないのは惜しいところだが、[[白ウィニー/スタンダード/ラヴニカへの回帰ブロック+テーロス・ブロック期|白ウィニー]]などで採用される可能性はあるだろう。
 
登場時の[[スタンダード]]では特に[[スフィンクスの啓示/Sphinx's Revelation]]と[[タッサの二叉槍/Bident of Thassa]]に対して効果的。[[地下世界の人脈/Underworld Connections]]にあまり有効でないのは惜しいところだが、[[白ウィニー/スタンダード/ラヴニカへの回帰ブロック+テーロス・ブロック期|白ウィニー]]などで採用される可能性はあるだろう。
  
[[レガシー]]でも強力。[[渦まく知識/Brainstorm]][[思案/Ponder]]を筆頭に、[[精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor]][[グリセルブランド/Griselbrand]][[祖先の幻視/Ancestral Vision]][[垣間見る自然/Glimpse of Nature]]など、刺さる相手は多数存在する。[[Death & Taxes]]では、ドロー[[呪文]][[対応して]][[霊気の薬瓶/AEther Vial]]から[[戦場に出す]]ことも可能。[[ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique]]などの対戦相手にカードを引かせるカードと併用して、能動的に利用するのもよいだろう。
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常に[[コンボ]]が一定勢力を保っている[[モダン]][[レガシー]]ではより優秀。[[クリーチャー]]でも[[エンチャント]]でもあるため[[サーチ]]手段や奇襲的に[[戦場に出す]]手段が豊富に利用でき、[[シルバーバレット]]要員としても扱いやすい。[[渦まく知識/Brainstorm]][[グリセルブランド/Griselbrand]]などの強力なドローに対し、[[霊気の薬瓶/AEther Vial]]などを利用して[[対応して]]戦場に出すことができれば、相対的な[[ハンド・アドバンテージ]]を大きく稼ぐことができる。[[ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique]]や[[海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea]]など、カードを引かせないことで一方的にアドバンテージを取れるようになるカードと併用し、能動的に利用するのもおもしろい。
  
 
*[[あなた|自分]]のドローも影響を受ける点には注意。
 
*[[あなた|自分]]のドローも影響を受ける点には注意。
*[[エンチャント]]であることは各種エンチャント除去によって対処されてしまうというデメリットでもあるが、[[結界師ズアー/Zur the Enchanter]]や[[悟りの教示者/Enlightened Tutor]]で[[サーチ]]できるというメリットでもある。
 
 
*似たようなコンセプトのカードとしては、かつての[[Chains of Mephistopheles]]がある。
 
*似たようなコンセプトのカードとしては、かつての[[Chains of Mephistopheles]]がある。
  
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*プレイヤーがカードを引いた後、同一ターン中に迷宮の霊魂が[[戦場に出る|戦場に出た]]場合、そのターンそのプレイヤーはカードを引くことができなくなる。
 
*プレイヤーがカードを引いた後、同一ターン中に迷宮の霊魂が[[戦場に出る|戦場に出た]]場合、そのターンそのプレイヤーはカードを引くことができなくなる。
 
*カードを引くことを置換する[[置換効果]]([[発掘]]など)との相互作用に注意。
 
*カードを引くことを置換する[[置換効果]]([[発掘]]など)との相互作用に注意。
**例1:このターンすでにカードを引いているプレイヤーがさらにカードを引こうとした場合、それを置換することはできない。迷宮の霊魂の能力により、置換する[[イベント]]自体がそもそも発生しないからである。
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**例1:このターンすでにカードを引いているプレイヤーがさらにカードを引こうとした場合、それを置換することはできない。迷宮の霊魂の能力により、置換する[[イベント]]自体がそもそも発生しないからである。
 
**例2:このターン1枚もカードを引いていないプレイヤーが、[[墓地]]に十分な発掘カードがある状態でグリセルブランドの能力により7枚のカードを引こうとした場合、まず1枚目のドローを発掘で置換するかどうかを選ぶ。置換したなら、2枚目のドローを置換するかどうかを選ぶことができる。以降も同様である。例えば4枚目のドローを置換しなかったなら、それにより1枚引き、5~7枚目のドローは無視される(引くことも置換することもできない)。
 
**例2:このターン1枚もカードを引いていないプレイヤーが、[[墓地]]に十分な発掘カードがある状態でグリセルブランドの能力により7枚のカードを引こうとした場合、まず1枚目のドローを発掘で置換するかどうかを選ぶ。置換したなら、2枚目のドローを置換するかどうかを選ぶことができる。以降も同様である。例えば4枚目のドローを置換しなかったなら、それにより1枚引き、5~7枚目のドローは無視される(引くことも置換することもできない)。
  

2014年2月11日 (火) 09:37時点における版


Spirit of the Labyrinth / 迷宮の霊魂 (1)(白)
クリーチャー エンチャント — スピリット(Spirit)

各プレイヤーは、各ターンにカードを2枚以上引くことができない。

3/1

カードを1ターンに2枚以上引くことを禁止するクリーチャー・エンチャント

これが戦場にいるだけでソーサリー・タイミングドローは意味を成さなくなり、インスタントなどで対戦相手のターンにドローする場合も1枚までしか引けなくなる。を含むコントロールデッキコンボデッキにとっては、対処できなければ死活問題となるカードである。

第六隊の刃/Blade of the Sixth Pride相当の基本スペックも優秀で、ノンクリーチャーデッキに対しては3点クロックとなり、中堅クリーチャーを相討ちに取ることもできる。ただしタフネスが低いため、戦闘となると討ち取られやすく、また火力・マイナス修整に弱く、さらにクリーチャー・エンチャントであるためエンチャント破壊でも除去されてしまうという除去耐性の低さは弱点と言える。

登場時のスタンダードでは特にスフィンクスの啓示/Sphinx's Revelationタッサの二叉槍/Bident of Thassaに対して効果的。地下世界の人脈/Underworld Connectionsにあまり有効でないのは惜しいところだが、白ウィニーなどで採用される可能性はあるだろう。

常にコンボが一定勢力を保っているモダンレガシーではより優秀。クリーチャーでもエンチャントでもあるためサーチ手段や奇襲的に戦場に出す手段が豊富に利用でき、シルバーバレット要員としても扱いやすい。渦まく知識/Brainstormグリセルブランド/Griselbrandなどの強力なドローに対し、霊気の薬瓶/AEther Vialなどを利用して対応して戦場に出すことができれば、相対的なハンド・アドバンテージを大きく稼ぐことができる。ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Seaなど、カードを引かせないことで一方的にアドバンテージを取れるようになるカードと併用し、能動的に利用するのもおもしろい。

  • 自分のドローも影響を受ける点には注意。
  • 似たようなコンセプトのカードとしては、かつてのChains of Mephistophelesがある。

ルール

  • 思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought闇の腹心/Dark Confidantなどの、ライブラリーのカードを手札に加える効果には影響しない。
  • このターンすでにカードを引いているプレイヤーに、何らかの効果やルールがカードを引かせようとする場合、それは無視される。
  • このターン1枚もカードを引いていないプレイヤーに、何らかの効果が2枚以上のカードを引かせようとする場合、そのプレイヤーは1枚だけ引く。
    • 「カードをN枚引く」という処理は、ルール上「カードを1枚引く」という処理をN回行うものとして扱われる(CR:120.2)。よって厳密にはその最初の1回だけを処理し、残りを無視しているということになる。
  • プレイヤーがカードを引いた後、同一ターン中に迷宮の霊魂が戦場に出た場合、そのターンそのプレイヤーはカードを引くことができなくなる。
  • カードを引くことを置換する置換効果発掘など)との相互作用に注意。
    • 例1:このターンすでにカードを引いているプレイヤーがさらにカードを引こうとした場合、それを置換することはできない。迷宮の霊魂の能力により、置換するイベント自体がそもそも発生しないからである。
    • 例2:このターン1枚もカードを引いていないプレイヤーが、墓地に十分な発掘カードがある状態でグリセルブランドの能力により7枚のカードを引こうとした場合、まず1枚目のドローを発掘で置換するかどうかを選ぶ。置換したなら、2枚目のドローを置換するかどうかを選ぶことができる。以降も同様である。例えば4枚目のドローを置換しなかったなら、それにより1枚引き、5~7枚目のドローは無視される(引くことも置換することもできない)。

関連カード

サイクル

神々の軍勢レアクリーチャー全体エンチャントサイクル

参考

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