ソリン・マルコフ/Sorin Markov

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''WHISPERのルール文章は最新の[[オラクル]]に未対応です。+2[[忠誠度能力]]の「クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする」は「[[任意の対象|1つを対象とする]]」に読み替えてください。''
  
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1番目の[[起動型能力]]は2点[[ドレイン]]。恒久的に使える[[火力]]として次々に[[小型クリーチャー]]を[[除去]]できるのが便利。若干ではあるが[[回復]]できるのも嬉しいところ。[[対戦相手]]が[[ダメージ]]によってソリンを除去しようとする場合、1[[ターン]]につき[[ライフ]]差を潜在的に4~6つける事になるため、一見地味なようで大局的には馬鹿にならない[[効果]]である。
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;+2能力
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:[[任意の対象]]に2点ダメージ、あなたとソリンは2点回復。恒久的に使える[[火力]]として次々に[[小型クリーチャー]]を[[除去]]できるのが便利。
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:[[対戦相手]]が[[ダメージ]]によってソリンを除去しようとする場合、1[[ターン]]につき[[ライフ]]差を潜在的に4~6つける事になるため、一見地味なようで大局的には馬鹿にならない[[効果]]である。[[任意の対象]]に撃てるので無駄になる場面がほとんどない汎用性の高い能力。
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;-3能力
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:[[対戦相手]]1人のライフを10点にする。1番目の[[能力]]だけでライフを[[削る|削りきる]]のは厳しいため、そのサポートになる。[[コントロールデッキ]]、特に回復を多用するタイプや[[無限ライフ]]系のデッキに対して効果的。
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:ゼンディカーで登場した[[吸血鬼]]は対戦相手のライフが10点以下であることで強化されるものも多く、それらを1発でアシストできる。また、[[碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite]]の条件を満たすことができる。
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;-7能力
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:[[精神隷属器/Mindslaver]]と同様の[[他のプレイヤーをコントロールする]]効果。精神隷属器のように[[戦場に出す|戦場に出し]]て即[[起動]]することはできないので、奇襲性がなく何度も使いまわすこともできないが、[[戦闘]]をかき回したり[[手札]]をでたらめに使ったりすれば大きく戦況を動かすことができるだろう。特にコントロールデッキに対しては決定打になる。
  
2番目の起動型能力は[[対戦相手]]1人の[[ライフ]]を10点にできる。1番目の起動型能力だけでライフを[[削る]]のは厳しいため、そのサポートになる。特に、回復を多用するような[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]に対しては効果的。
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[[リミテッド]]では、1番目の能力だけでも非常に強力。初期[[忠誠度]]がそれなりで、[[コスト]]で増える値も大きいので、2~3回起動することも難しくなく、大きな[[アドバンテージ]]を望める。即座に除去されるようなことにならなければ勝ちは近い。
ゼンディカーで登場した[[吸血鬼]]は対戦相手のライフが10点以下であることで強化されるものも多く、それらを1発でアシストできる。
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[[吸血鬼]]以外では[[碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite]]と組み合わせるのもお勧め。問答無用で使用条件をクリアできる。
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3番目の起動型能力は[[精神隷属器/Mindslaver]]と同様の[[ターン]][[コントロール (ルール用語)|コントロール]]。精神隷属器のように[[戦場に出す|戦場に出して]][[起動]]することはできないので、奇襲性がなく何度も使いまわすこともできないが、[[戦闘]]をかき回したり[[手札]]をでたらめに使ったりすれば大きく戦況を動かすことができるだろう。
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[[構築]]では、1番目の能力でしのぎつつ、機を見て2番目か3番目の能力を起動して[[ゲーム]]を有利に運びたい。6マナの[[トリプルシンボル]][[重い]]ので複数枚の採用は難しいが、それ相応の強さはもっているので採用は十分可能。[[トーナメント]]においても、[[世界選手権10]]で多くの[[青黒コントロール]]の[[サイドボード]]に用意された実績がある。
  
[[リミテッド]]では、1番目の起動型能力だけでも非常に強力。初期[[忠誠度]]がそれなりで、[[コスト]]で増える値も大きいので、2~3回起動することも難しくなく、大きな[[アドバンテージ]]を望める。[[構築]]では、1番目の起動型能力でしのぎつつ、機を見て2番目か3番目の能力を起動して[[ゲーム]]を有利に運びたい。
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*[[双頭巨人戦]]では、[[プレイヤー]]1人のライフが10点になる結果、そのプレイヤーのチームの[[共用ライフ]]総量も10点になる。
 
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**登場時のルールでは、割り当てライフが10点に変化し、その差分が共用ライフ総量に反映されていた。
*[[双頭巨人戦]][[プレイヤー]]1人のライフが10点になる場合、それはそのプレイヤーのチームにおける割り当てライフを変動させる。
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*プレイヤーのコントロールについてのルールは、[[他のプレイヤーをコントロールする]]を参照。
**例えばそのプレイヤーのチームの[[共用ライフ]]が25点(割り当てライフ13点)であったならば、差し引き3点のライフ総量が減ることになり、そのチームの共用ライフは22点になる。
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*[[統率者戦]]では[[開始時のライフの総量|初期ライフ]]が40なので、-3能力が30点[[ライフロス]]にもなり得る。
*ターンのコントロールについてのルールは、[[精神隷属器/Mindslaver#ルール|精神隷属器の解説]]を参照。
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*[[2009年]]8月から行われた謎のアンケート企画「You Decided!」において、段階的に公開されていた。
 
*[[2009年]]8月から行われた謎のアンケート企画「You Decided!」において、段階的に公開されていた。
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*{{Gatherer|id=206101}}がイケメンと評されることも多い。例えば、[[金澤尚子]]氏も[[GAME JAPAN]]に連載する漫画でソリンをイケメンと表現している<ref>[https://web.archive.org/web/20211129095358/https://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/japanese-comic-strips-2010-02-08 Japanese Comic Strips(Internet Archive)]([[Daily MTG]] 2010年2月8日)</ref>。
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*[[MTGアリーナ]]では[[ブルームバロウ]]期のマスタリー報酬として実装された<ref>[https://magic.wizards.com/ja/news/mtg-arena/bloomburrow-mastery-details 『ブルームバロウ』マスタリーの詳細]([[Daily MTG]] 2024年7月9日)</ref>。
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==関連カード==
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{{キャラクターを表すカード/ソリン・マルコフ}}
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===サイクル===
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{{サイクル/ゼンディカー・ブロックのプレインズウォーカー}}
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{{サイクル/基本セット2012のプレインズウォーカー}}
  
 
==ストーリー==
 
==ストーリー==
詳細は[[ソリン・マルコフ/Sorin Markov (ストーリー)]]参照。
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'''ソリン・マルコフ'''/''Sorin Markov''は[[吸血鬼/Vampire#イニストラード|吸血鬼/Vampire]]の[[プレインズウォーカー/Planeswalker]]。かつて2人の仲間とともに、[[ゼンディカー/Zendikar]]に[[エルドラージ/Eldrazi]]を封印した。
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詳細は[[ソリン・マルコフ/Sorin Markov (ストーリー)]]を参照。
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==脚注==
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<references />
  
 
==参考==
 
==参考==
*[http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/youdecide/08142009 You Decided!]
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*[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/you-decided-2009-08-13 You Decided!]
 
*[[カード個別評価:ゼンディカー]] - [[神話レア]]
 
*[[カード個別評価:ゼンディカー]] - [[神話レア]]
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*[[カード個別評価:基本セット2012]] - [[神話レア]]
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*[[Secret Lair Drop Series/2024年#Showcase: Bloombarrow™|Secret Lair Drop Series: Showcase: Bloombarrow™]]
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*[[Ravnica Allegiance Mythic Edition]]
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__NOTOC__

2024年10月23日 (水) 14:55時点における最新版


Sorin Markov / ソリン・マルコフ (3)(黒)(黒)(黒)
伝説のプレインズウォーカー — ソリン(Sorin)

[+2]:クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。ソリン・マルコフはそれに2点のダメージを与え、あなたは2点のライフを得る。
[-3]:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライフの総量は10点になる。
[-7]:プレイヤー1人を対象とする。あなたはそのプレイヤーの次のターンの間、そのプレイヤーをコントロールする。

4

WHISPERのルール文章は最新のオラクルに未対応です。+2忠誠度能力の「クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする」は「1つを対象とする」に読み替えてください。

ゼンディカーで新たに登場したプレインズウォーカー忠誠度能力は、ドレインライフ定数化、ターン奪取。

+2能力
任意の対象に2点ダメージ、あなたとソリンは2点回復。恒久的に使える火力として次々に小型クリーチャー除去できるのが便利。
対戦相手ダメージによってソリンを除去しようとする場合、1ターンにつきライフ差を潜在的に4~6つける事になるため、一見地味なようで大局的には馬鹿にならない効果である。任意の対象に撃てるので無駄になる場面がほとんどない汎用性の高い能力。
-3能力
対戦相手1人のライフを10点にする。1番目の能力だけでライフを削りきるのは厳しいため、そのサポートになる。コントロールデッキ、特に回復を多用するタイプや無限ライフ系のデッキに対して効果的。
ゼンディカーで登場した吸血鬼は対戦相手のライフが10点以下であることで強化されるものも多く、それらを1発でアシストできる。また、碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Riteの条件を満たすことができる。
-7能力
精神隷属器/Mindslaverと同様の他のプレイヤーをコントロールする効果。精神隷属器のように戦場に出して即起動することはできないので、奇襲性がなく何度も使いまわすこともできないが、戦闘をかき回したり手札をでたらめに使ったりすれば大きく戦況を動かすことができるだろう。特にコントロールデッキに対しては決定打になる。

リミテッドでは、1番目の能力だけでも非常に強力。初期忠誠度がそれなりで、コストで増える値も大きいので、2~3回起動することも難しくなく、大きなアドバンテージを望める。即座に除去されるようなことにならなければ勝ちは近い。

構築では、1番目の能力でしのぎつつ、機を見て2番目か3番目の能力を起動してゲームを有利に運びたい。6マナのトリプルシンボル重いので複数枚の採用は難しいが、それ相応の強さはもっているので採用は十分可能。トーナメントにおいても、世界選手権10で多くの青黒コントロールサイドボードに用意された実績がある。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

ゼンディカー・ブロックプレインズウォーカーのメガサイクルブロック全体を通して各に1人ずつ収録された。

その他、黒赤のプレインズウォーカーとして狂乱のサルカン/Sarkhan the Madが存在している。

基本セット2012プレインズウォーカーサイクルギデオン・ジュラ/Gideon Juraソリン・マルコフ/Sorin Markov再録

[編集] ストーリー

ソリン・マルコフ/Sorin Markov吸血鬼/Vampireプレインズウォーカー/Planeswalker。かつて2人の仲間とともに、ゼンディカー/Zendikarエルドラージ/Eldraziを封印した。

詳細はソリン・マルコフ/Sorin Markov (ストーリー)を参照。

[編集] 脚注

  1. Japanese Comic Strips(Internet Archive)(Daily MTG 2010年2月8日)
  2. 『ブルームバロウ』マスタリーの詳細(Daily MTG 2024年7月9日)

[編集] 参考

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