さまようアルカイック/Wandering Archaic

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[[クリーチャー]]と[[ソーサリー]]の[[モードを持つ両面カード]]。[[第1面]]は[[対戦相手]]が[[唱える]][[インスタント]]や[[ソーサリー]]を[[コピー]]する[[アバター]]。[[第2面]]はすべての[[プレイヤー]]が[[土地]]か[[インスタント]]か[[ソーサリー]]を[[濾過]]し[[ライフ]]を得るソーサリー。
 
[[クリーチャー]]と[[ソーサリー]]の[[モードを持つ両面カード]]。[[第1面]]は[[対戦相手]]が[[唱える]][[インスタント]]や[[ソーサリー]]を[[コピー]]する[[アバター]]。[[第2面]]はすべての[[プレイヤー]]が[[土地]]か[[インスタント]]か[[ソーサリー]]を[[濾過]]し[[ライフ]]を得るソーサリー。
  
唱えた[[呪文]]に"タダ乗り"されてしまうのはかなりの痛手となるため、よほど効果が小さかったり[[デッキ]]を選ぶ呪文でない限り対戦相手はこの[[能力]]を避けるように動いてくる。ゆえに第1面は実質的な[[コスト増加カード]]として働く場合が多い。5[[マナ]]と[[重い]]のが欠点だが、そのサイズから[[火力]]一発では沈みにくく、重さも[[致命的な一押し/Fatal Push]]のような[[マナ総量]]参照系の[[除去]]を受けにくいという強みになっており、一度[[戦場]]に出たならば牽制用の[[カード]]として長持ちしてくれるだろう。ただし[[エンチャント]]など、インスタント・ソーサリー以外の除去には注意。[[ドゥームスカール/Doomskar]]のようなコピーされようが結果が変わらない[[リセットカード]]もある。
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唱えた[[呪文]]をコピーされてしまうのはカードによってはかなりの痛手となるため、よほど効果が小さかったり[[デッキ]]を選ぶ呪文でない限り対戦相手はこの[[能力]]を避けるように動いてくる。ゆえに第1面は実質的な[[コスト増加カード]]として働く場合が多い。5[[マナ]]と[[重い]]のが欠点だが、そのサイズから[[火力]]一発では沈みにくく、重さも[[致命的な一押し/Fatal Push]]のような[[マナ総量]]参照系の[[除去]]を受けにくいという強みになっており、一度[[戦場]]に出たならば牽制用の[[カード]]として長持ちしてくれるだろう。ただし[[エンチャント]]など、インスタント・ソーサリー以外の除去には注意。[[ドゥームスカール/Doomskar]]のようなコピーされようが結果が変わらない[[リセットカード]]もある。
  
第2面は全員に影響があるためかなり使いづらい。どうしても引き込みたいカードがある場合や、対戦相手がクリーチャー偏重の[[デッキ]]の時には使えるかもしれないが、基本的には無いものとして考えた方が良いだろう。
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第2面は全員に影響があるため、[[2人対戦]]ではかなり使いづらい。どうしても引き込みたいカードがある場合や、対戦相手がクリーチャー偏重の[[デッキ]]の場合の選択肢程度に思っておくとよいだろう。[[多人数戦]]においては使いづらさが緩和され、[[魔王戦]]のような一対多の状況なら味方の得られる総[[アドバンテージ]]の方が多く、[[統率者戦]]のような[[無差別戦]]でも[[ヘイト]]次第では休戦状態にある[[プレイヤー]]への支援に使える。
  
 
[[統率者戦]]においては第1面がどの[[色]]でも使える妨害カードとして利用される。
 
[[統率者戦]]においては第1面がどの[[色]]でも使える妨害カードとして利用される。

2023年7月16日 (日) 12:52時点における最新版


Wandering Archaic / さまようアルカイック (5)
クリーチャー — アバター(Avatar)

対戦相手がインスタントやソーサリーである呪文を唱えるたび、そのプレイヤーは(2)を支払ってもよい。そうしなかったなら、あなたはその呪文をコピーしてもよい。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。

4/4
Explore the Vastlands / 大界の探検 (3)
ソーサリー

各プレイヤーはそれぞれ、自分のライブラリーの一番上から5枚のカードを見て、その中から土地カード1枚かインスタントやソーサリーであるカード1枚かその両方を公開し、その後、これにより自分が公開したカードを自分の手札に、残りを自分のライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。各プレイヤーはそれぞれ3点のライフを得る。


クリーチャーソーサリーモードを持つ両面カード第1面対戦相手唱えるインスタントソーサリーコピーするアバター第2面はすべてのプレイヤー土地インスタントソーサリー濾過ライフを得るソーサリー。

唱えた呪文をコピーされてしまうのはカードによってはかなりの痛手となるため、よほど効果が小さかったりデッキを選ぶ呪文でない限り対戦相手はこの能力を避けるように動いてくる。ゆえに第1面は実質的なコスト増加カードとして働く場合が多い。5マナ重いのが欠点だが、そのサイズから火力一発では沈みにくく、重さも致命的な一押し/Fatal Pushのようなマナ総量参照系の除去を受けにくいという強みになっており、一度戦場に出たならば牽制用のカードとして長持ちしてくれるだろう。ただしエンチャントなど、インスタント・ソーサリー以外の除去には注意。ドゥームスカール/Doomskarのようなコピーされようが結果が変わらないリセットカードもある。

第2面は全員に影響があるため、2人対戦ではかなり使いづらい。どうしても引き込みたいカードがある場合や、対戦相手がクリーチャー偏重のデッキの場合の選択肢程度に思っておくとよいだろう。多人数戦においては使いづらさが緩和され、魔王戦のような一対多の状況なら味方の得られる総アドバンテージの方が多く、統率者戦のような無差別戦でもヘイト次第では休戦状態にあるプレイヤーへの支援に使える。

統率者戦においては第1面がどのでも使える妨害カードとして利用される。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

ストリクスヘイヴン:魔法学院の、レアモードを持つ両面カードサイクル第1面パーマネント・カード第2面インスタントソーサリーである。無色さまようアルカイック/Wandering Archaicを除き、2つの面は対抗色の組み合わせとなっている。

[編集] 参考

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