永劫の活力/Enduring Vitality

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マナの注ぎ口とクリーチャーを並べる手段さえあれば[[デッキ]]を選ばないので、構築でも[[ビートダウンデッキ]]からトークンを[[生成]]出来たりクリーチャーを一定数採用する[[ビート・コントロール]]寄りの[[コントロールデッキ]]まで幅広く採用が見られる。
 
マナの注ぎ口とクリーチャーを並べる手段さえあれば[[デッキ]]を選ばないので、構築でも[[ビートダウンデッキ]]からトークンを[[生成]]出来たりクリーチャーを一定数採用する[[ビート・コントロール]]寄りの[[コントロールデッキ]]まで幅広く採用が見られる。
  
[[スタンダード]]では[[渓間の洪水呼び/Valley Floodcaller]]や、[[嵐を断つ者/Stormsplitter]]をマナ・クリーチャーにして[[軽い]][[スペル]]を複数回唱えることで、指数関数的に増やした後に一撃死を狙う[[コンボデッキ]]のキーパーツになっている。
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[[スタンダード]]では[[渓間の洪水呼び/Valley Floodcaller]][[嵐を断つ者/Stormsplitter]]を用いた[[コンボデッキ]][[コンボパーツ]]として用いられる。それらをマナ・クリーチャーにして呪文を連打することで[[チェイン・コンボ]]を形成する。
 
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*サイクル共通のルールについては[[永劫の無垢/Enduring Innocence#サイクル共通のルール]]を参照。
 
*サイクル共通のルールについては[[永劫の無垢/Enduring Innocence#サイクル共通のルール]]を参照。

2024年11月1日 (金) 01:11時点における版


Enduring Vitality / 永劫の活力 (1)(緑)(緑)
クリーチャー エンチャント — 大鹿(Elk) 光霊(Glimmer)

警戒
あなたがコントロールしているすべてのクリーチャーは「(T):好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ。
永劫の活力が死亡したとき、これがクリーチャーであった場合、これをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。これはエンチャントである。(これはクリーチャーではない。)

3/3

永劫サイクルはすべてのクリーチャーマナ・クリーチャーにする大鹿光霊クリーチャー・エンチャント

これ自身も任意の色マナを出せて、警戒を備えるので打点も損なわれない。色拘束はやや強いが3マナ3/3とマナレシオも標準、死亡してもマナ能力を与えるエンチャントとして自動でリアニメイトされるなど、除去耐性も含めてコスト・パフォーマンスは相当に良好。マナ・クリーチャーでありながら「見たら焼け」が通用せず、トークンも問題無くマナ・クリーチャーに出来るのもあってマナ加速が妨害されづらいのが強み。一方で初動が3マナというのはマナ・クリーチャーとしてはやや遅めなのは短所。

リミテッドでは除去を自由に採用できない分、構築よりもクリーチャーが横並びしやすい。注ぎ口となるX呪文の数が少ないのは難だが、展開に大量のマナを必要とする部屋戦慄予示と相性が良く、特に後者は緑が得意とするところなので組み合わせやすい。

マナの注ぎ口とクリーチャーを並べる手段さえあればデッキを選ばないので、構築でもビートダウンデッキからトークンを生成出来たりクリーチャーを一定数採用するビート・コントロール寄りのコントロールデッキまで幅広く採用が見られる。

スタンダードでは渓間の洪水呼び/Valley Floodcaller嵐を断つ者/Stormsplitterを用いたコンボデッキコンボパーツとして用いられる。それらをマナ・クリーチャーにして呪文を連打することでチェイン・コンボを形成する。

関連カード

サイクル

ダスクモーン:戦慄の館の永劫の光霊サイクル死亡したときエンチャントになって戦場に戻るクリーチャー・エンチャント稀少度レア

ダスクモーン:戦慄の館のコレクター・ブースターからはジャパン・ショーケース版のカードが出現するほか、通常版のイラストでも拡張アート版のカードが出現する。

参考

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