他のプレイヤーをコントロールする
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2019年10月14日 (月) 08:24時点における版
他のプレイヤーをコントロールする/Controll Another Player効果が存在する。
Mindslaver / 精神隷属器 (6)
伝説のアーティファクト
伝説のアーティファクト
(4),(T),精神隷属器を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。あなたはそのプレイヤーの次のターンの間、そのプレイヤーをコントロールする。(あなたはそのプレイヤーが見ることのできるすべてのカードを見て、そのプレイヤーのすべての決定を行う。)
目次 |
ルール
他のプレイヤーをコントロールしているとき、そのプレイヤーが本来行うべき選択や決定を、コントロールしている側が選択したり決定したりする。
- 複数のプレイヤー・コントロール効果が同じプレイヤーに影響を及ぼす場合、タイムスタンプ順に上書きしていき、最後に発生したものだけが有効になる。
- 他のプレイヤーをコントロールしている間も、通常通り、自分自身に関する選択や決定を行える。
- 他のプレイヤーをコントロールしている間も、それによってオブジェクトのコントロールが得られるわけではない。
- 他のプレイヤーにコントロールされているプレイヤーが何らかのオブジェクトの情報を見ることができる場合、プレイヤーのコントローラーもそれを見ることができる(例えば、コントロールされているプレイヤーの手札や、そのプレイヤーがコントロールしている裏向きのパーマネントの表など)。
- 他のプレイヤーのコントローラーは、コントロールしているプレイヤーに認められている、あるいは何らかのオブジェクトによりしなければいけない全ての選択や決定を行う。
- もちろんBlacker Lotusなどのコストの一部として相手のカードをビリビリに破いてもよい。逆に、もしそうされそうになったら即座に投了すべきだろう(そのタイミングでの投了は認められている)。
- 他のプレイヤーのコントローラーは、ルールやオブジェクトによって必要とされていない選択や決定を行えない。また、トーナメント・ルールによって必要とされている選択や決定を行えない。
- あるプレイヤーを次のターンの間コントロールする場合、そのターンの間ずっとそのプレイヤーはコントロールされる。クリンナップ・ステップの間の選択も、コントロールを得ているプレイヤーが行う。
- 総合ルールに記載されていないが、コントロールしている他のプレイヤーのサイドボードを見る事は出来ない。また、何らかの効果がそのプレイヤーにゲームの外部にあるカードを選ぶように指示したとしても、あなたは、そのプレイヤーにカードを選ばせることはできない。例えば、願いなどを使わせたとしても、選択不可能であるため不発となる。
- 以前は、2011年1月1日発効版のマジック・イベント規定で「自分がコントロールしているプレイヤーのサイドボードを見てもよい」と規定されていたが、異界月のリリースノート(プレリリース・イベントの2016年7月16日から有効)にてルール変更が告知された。
- それよりさらに前は、現在同様に本人しか見ることができないとされていた。ただし、見る事が出来ないだけで干渉自体は可能であったため、条件を指定されていない死せる願い/Death Wishなら無作為にカードを持ってくる事が出来た。
- 他のプレイヤーのコントローラーは、コントロールしているプレイヤーに投了させることはできない。逆に、プレイヤーは他のプレイヤーにコントロールされている状態でも投了できる。
- 双頭巨人戦などの共有チーム・ターン選択ルールを使用するゲームにおいては、あるプレイヤーをコントロールする場合、そのチーム全体をコントロールする(CR:805.8)。
このほか、マナ・バーンがあった頃は、「他のプレイヤーに(ターンを)コントロールされているプレイヤーは、マナ・バーンでライフを失わない」というルールが設けられていた。基本セット2010発売に伴う総合ルールの更新で、マナ・バーンの廃止とともにこのルールは削除された。
該当カード
- Word of Command
- 精神隷属器/Mindslaver
- ソリン・マルコフ/Sorin Markov
- 最悪の恐怖/Worst Fears
- 約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End
- 残酷な見世物/Cruel Entertainment
関連
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール
- 716 クラス・カード
- 716.1 各クラス・カードには、クラス・レベル棒2本を含む、表立てになった文章欄が存在する。絵はカードの左側に縦長に配置されており、タイプ行はカードの一番下にある。
- 716.2 クラス・レベル棒は、起動型能力1つと常在型能力1つを表すキーワード能力である。クラス・レベル棒は、その起動型能力の起動コストとレベル数を含む。クラス・レベル棒と同じ枠内に書かれている能力は、その常在型能力の一部である。
- 716.2a 「[[[コスト]]]:レベルN ― [[[能力]]]/[Cost]:Level N - [Abilities]」は、「[[[コスト]]]:このクラスのレベルはNになる。このクラスのレベルがN-1でなければ起動できず、ソーサリーとしてのみ起動できる。」と「このクラスのレベルがN以上であるかぎり、これは[[[能力]]]を持つ。」を意味する。
- 716.2b レベルは、すべてのパーマネントが持ちうる記号である。クラスは、クラスであることを止めたとしても、そのレベルを維持する。レベルはコピー可能な特性ではない。
- 716.2c 「クラス・レベルを得るため/to gain a Class level」とは、「クラス・レベル棒で示されている起動型能力を起動するため」という意味である。
- 716.2d ルールや効果がパーマネントのレベルを参照する場合、そのパーマネントがレベルを持っていなかったなら、そのレベルが1であるかのように扱う。
- 716.3 クラス・カードに記されている能力でクラス・レベル棒の後に書かれているもの以外は、通常通り扱う。特に、クラスは、文章欄の一番上の枠に書かれている能力を常に持っている。その能力が常在型能力であればゲームに影響を及ぼし、誘発型能力であれば誘発する可能性があり、起動型能力であれば起動することができる。
- 716.4 過去のクリーチャー・カードの中に、Lv系カードと呼ばれる、Lvカウンターを加えるLvアップ 能力を持つものがある。Lvカウンターはクラス・カードと相互作用せず、クラス・レベルはLv系カードと相互作用しない。rule 702.87〔Lvアップ〕、rule 711〔Lv系カード〕参照。
- 716 クラス・カード