二天一流、一心/Isshin, Two Heavens as One

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
7行: 7行:
 
それでも[[リミテッド]]においては悪くない。そもそも[[部族 (俗称)|部族]]を完全に統一させるのは現実味の無い話で、単独でそこそこの[[P/T]]を持ち、強力な能力を持ちつつ戦力としても活躍してくれるこれが弱い訳はない。[[色]]さえ合えば積極的に[[ピック]]していって構わない筈。その場合、攻撃誘発能力は前述した白赤を中心に狙っていくとよいだろう。
 
それでも[[リミテッド]]においては悪くない。そもそも[[部族 (俗称)|部族]]を完全に統一させるのは現実味の無い話で、単独でそこそこの[[P/T]]を持ち、強力な能力を持ちつつ戦力としても活躍してくれるこれが弱い訳はない。[[色]]さえ合えば積極的に[[ピック]]していって構わない筈。その場合、攻撃誘発能力は前述した白赤を中心に狙っていくとよいだろう。
  
[[構築]]においては、前述の通り黒の攻撃誘発と白赤のアーキタイプは全くかみ合わないものの、[[除去]]を得意とする黒と、単独で攻撃というリスクを背負う必要のある能力との相性自体はかなり良好。強力な除去が多数存在する[[環境]]であるため、白赤の侍や戦士が攻撃で誘発させ、黒がそれを通す補助をする、という運用を想定されているのだろう。もちろん、部族に拘らなければ黒にも有力な攻撃誘発能力が多数存在するので、[[グッドスタッフ]]気味に優秀な攻撃誘発能力を持つパーマネントを集めた[[デッキ]]に搭載するのもよいだろう。通常はシステムクリーチャー1体のために[[タッチ]]を増やすと[[事故]]率が跳ね上がるが、登場時のスタンダード[[環境]]には優秀な[[多色地形]]が多数存在するため、3色程度ならば然程苦にもなりづらい。
+
[[構築]]においては、前述の通り黒の攻撃誘発と白赤のアーキタイプは全くかみ合わないものの、[[除去]]を得意とする黒と、単独で攻撃というリスクを背負う必要のある能力との相性自体はかなり良好。強力な除去が多数存在する[[環境]]であるため、白赤の侍や戦士が攻撃で誘発させ、黒がそれを通す補助をする、という運用を想定されているのだろう。もちろん、部族に拘らなければ黒にも有力な攻撃誘発能力が多数存在するので、[[グッドスタッフ]]気味に優秀な攻撃誘発能力を持つパーマネントを集めた[[デッキ]]に搭載するのもよいだろう。通常はシステムクリーチャー1体のために[[タッチ]]を増やすと[[事故]]率が跳ね上がるが、登場時のスタンダード[[環境]]には優秀な[[多色地形]]が多数存在するため、3色程度ならば然程苦にもなりづらい。侍軸で組むならば[[嵐の切先、雷遊/Raiyuu, Storm's Edge]]と組み合わせるべきか。2回の追加[[戦闘フェイズ]]とコピーによって1[[ターン]]に最大6回の単独攻撃誘発を使うことができる。
 +
 
 +
[[統率者戦]]においては、[[カードプール]]が広くなるために攻撃誘発を持つ優秀なクリーチャーも増え、さらに[[対戦相手]]が多いことから攻撃しやすい場面も増える。[[アンタップ]]のタイミング上[[警戒]]を持たせたり別途アンタップする手段は必要であるが、追加戦闘フェイズと組み合わせることでさらに攻撃誘発を水増しすることができる。重さは気になるが、[[戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader]]などが該当する。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:神河:輝ける世界]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:神河:輝ける世界]] - [[レア]]

2022年3月1日 (火) 11:45時点における版


Isshin, Two Heavens as One / 二天一流、一心 (赤)(白)(黒)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 侍(Samurai)

あなたがコントロールしているパーマネント1つの誘発型能力1つがクリーチャーの攻撃によって誘発するなら、その能力は追加でもう1回誘発する。

3/4

クリーチャー攻撃誘発されるパーマネント能力を、追加でもう1度誘発させる伝説の人間

神河:輝ける世界では、「侍か戦士単独で攻撃する」ことを条件とした誘発型能力白赤アーキタイプになっており、有効活用手段として真っ先に思いつくのはそれだろうが、これは何故かが混じった3色クリーチャーになっている。出てしまえばノーコストで能力を追加誘発させる強烈なシステムクリーチャーであり、多色故かマナレシオも良いものの、黒の戦士や侍は登場時のスタンダード全域を見ても攻撃誘発能力を持つクリーチャーが存在しないというミスマッチが気になるところ。

それでもリミテッドにおいては悪くない。そもそも部族を完全に統一させるのは現実味の無い話で、単独でそこそこのP/Tを持ち、強力な能力を持ちつつ戦力としても活躍してくれるこれが弱い訳はない。さえ合えば積極的にピックしていって構わない筈。その場合、攻撃誘発能力は前述した白赤を中心に狙っていくとよいだろう。

構築においては、前述の通り黒の攻撃誘発と白赤のアーキタイプは全くかみ合わないものの、除去を得意とする黒と、単独で攻撃というリスクを背負う必要のある能力との相性自体はかなり良好。強力な除去が多数存在する環境であるため、白赤の侍や戦士が攻撃で誘発させ、黒がそれを通す補助をする、という運用を想定されているのだろう。もちろん、部族に拘らなければ黒にも有力な攻撃誘発能力が多数存在するので、グッドスタッフ気味に優秀な攻撃誘発能力を持つパーマネントを集めたデッキに搭載するのもよいだろう。通常はシステムクリーチャー1体のためにタッチを増やすと事故率が跳ね上がるが、登場時のスタンダード環境には優秀な多色地形が多数存在するため、3色程度ならば然程苦にもなりづらい。侍軸で組むならば嵐の切先、雷遊/Raiyuu, Storm's Edgeと組み合わせるべきか。2回の追加戦闘フェイズとコピーによって1ターンに最大6回の単独攻撃誘発を使うことができる。

統率者戦においては、カードプールが広くなるために攻撃誘発を持つ優秀なクリーチャーも増え、さらに対戦相手が多いことから攻撃しやすい場面も増える。アンタップのタイミング上警戒を持たせたり別途アンタップする手段は必要であるが、追加戦闘フェイズと組み合わせることでさらに攻撃誘発を水増しすることができる。重さは気になるが、戦導者オレリア/Aurelia, the Warleaderなどが該当する。

参考

QR Code.gif