火+氷/Fire+Ice
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インスタント
1つか2つのクリーチャーとプレインズウォーカーとプレイヤーの組み合わせを対象とする。火は、それらに2点のダメージを望むように割り振って与える。
Ice / 氷 (1)(青)インスタント
パーマネント1つを対象とし、それをタップする。
カードを1枚引く。
インベイジョン・ブロックの分割カード。これは青と赤の対抗色のもの。
火と氷どちらも、単体でも充分な性能。そのためどちらか片方の色しか合わないのにデッキに投入された実績がある。その軽さと小回りが利く効果から極めて汎用性が高く、公式のコラムやデッキ解説において、万能カードと表現されることも度々。
等時の王笏/Isochron Scepterに刻印されることも多い。単純な火力だけでなく、起動毎にアドバンテージを得られる氷の干渉器/Icy Manipulatorのように機能させることも可能。
火
割り振り可能な火力。軽いながらアドバンテージを得られる可能性がある。火力の性能が落ち気味であった当時は、2マナ2点インスタントという威力もさほど悪くはなかったし、まして割り振りができるものとなると重いものばかりであったので、画期的かつ貴重なカードであった。
ファイアーズ、対立、スペッド・レッドなど、タフネス1のクリーチャーを多用するデッキに対しては極めて効果的。続くオデッセイ・ブロックでは、火力では対処しづらい共鳴者や大型トークンが増えたものの、それらに繋ぐマナ・クリーチャーやシステムクリーチャーを攻めて展開を崩すことができたため有効な対策になった。
- 後に登場した電解/Electrolyzeはこれにキャントリップがついた形で、二股の稲妻/Forked Boltはソーサリーにして独立させた形と言える。
氷
キャントリップつきのぐるぐる/Twiddle(ただしタップのみ)。地味だが、この手の呪文が抱える「アドバンテージを損する」という弱点が消えているためなかなか侮れない。
非常に有効なのが、対戦相手の2~3ターン目のアップキープに土地をタップするプレイング。一時的なリシャーダの港/Rishadan Portのような効果となる。その影響がはっきりと見えず、初心者などには効果の程がわかりづらいかも知れないが、多くのプレイヤーがデッキ構築の際に序盤数ターンの動きに気を配ることを考えればその有効性も理解できるだろう。デッキタイプや手札・ドローの内容によっては、終盤まで影響を残す事も少なくない。
その他にも、対抗呪文/Counterspellを構えている対戦相手の島をタップして呪文を通すなどといったサポートも可能。
- 史上初のエンチャントをタップできるカード。とはいえ、そういうカードを作ろうという明確な意図をもってデザインしたのではなく、単にぐるぐる/Twiddleと同様の書式にするには文章欄が狭すぎるので「パーマネント」の一語で済ませたかったためであろう。
- エンチャントをタップすることに意味がある状況は非常に少ない。その昔は、「エンチャントにタップ状態は存在しない」とルールで規定されていたほど。このカード登場時はそのルールこそ廃止されていたが、やはりほとんど意味はなかった。
- 現在では、夢のつなぎ紐/Dream Leashでエンチャントを奪いたい時、対戦相手の炎の一斉攻撃/Flame Fusilladeの効果を減らすとき、タップ・シンボルを含むエンチャントを使用するときなど、意味がある状況は増えている。
- 放射/Radiateすればパーマネントの数だけカードが引ける。
関連カード
サイクル
アポカリプスの分割カードサイクル。対抗色の組み合わせで、カード名も対義語となっている。