重鎮、リルサ・レイル/Rilsa Rael, Kingpin

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[[ETB]]で[[イニシアチブ]]を得る、[[伝説の]][[人間]]・[[ならず者]]。
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[[あなた]]が[[攻撃]]するたび、[[攻撃クリーチャー]]1体を[[強化]]する[[能力]]も持つ。通常は[[接死]]を与えるだけだが、[[ダンジョン]]を踏破していると[[先制攻撃]]と[[威迫]]が追加、更に[[パワー]]が大きく上昇する。
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統率者に指定できることから、[[ソーサリー・タイミング]]限定ではあるが、除去されてもイニシアチブを取り返し続けることが可能。[[統率者税]]がかかる以上無制限とは行かないが、これが統率者になっている限り、イニシアチブの取り合いで競り負けることは少ないだろう。
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==関連カード==
 
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===[[サイクル]]===
 
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2022年7月9日 (土) 03:37時点における最新版


Rilsa Rael, Kingpin / 重鎮、リルサ・レイル (3)(青)(黒)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ならず者(Rogue)

接死
重鎮、リルサ・レイルが戦場に出たとき、あなたはイニシアチブを得る。
あなたが攻撃するたび、攻撃クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは接死を得る。あなたがダンジョンを踏破したことがあるなら、ターン終了時まで、そのクリーチャーはさらに+5/+0の修整を受け先制攻撃と威迫を得る。

2/5

ETBイニシアチブを得る、伝説の人間ならず者

あなた攻撃するたび、攻撃クリーチャー1体を強化する能力も持つ。通常は接死を与えるだけだが、ダンジョンを踏破していると先制攻撃威迫が追加、更にパワーが大きく上昇する。

付与するキーワード能力同士の相性が非常に良く、威迫でブロッカーを増やし、先制攻撃で戦闘ダメージを与え、殴り返される前に接死で破壊する。先制攻撃や二段攻撃破壊不能で対策されない限り、戦闘においてはほぼ無敵に等しい。パワーの上昇によって複数でのブロックで戦闘ダメージを受けないクリーチャーを作って反撃、という真似も難しく、かといって通せば普通に痛い。対戦相手からすれば相当厄介だろう。

問題はまず、本人の重さ。5マナ出るようになってから初めてダンジョンを攻略開始するのでは恩恵を受けるのが少々遅い。前述の通り戦闘での恩恵は強いとはいえ、火力除去には弱く、また基本的に毎ターン1回、1体しか強化できないので基本運用は守りを固めつつ、少数のアタッカーで徐々に盤面での有利を取って行くこと。接死は元々防御的なキーワード能力であり、攻撃誘発との相性はいまいち。その制圧力はダンジョンの踏破ボーナスを受けてこそのもの。リミテッド統率者に選ぶ場合、可能な限りイニシアチブを得る能力を備えたクリーチャーを他にピックしておきたい。

統率者に指定できることから、ソーサリー・タイミング限定ではあるが、除去されてもイニシアチブを取り返し続けることが可能。統率者税がかかる以上無制限とは行かないが、これが統率者になっている限り、イニシアチブの取り合いで競り負けることは少ないだろう。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦いの、アンコモンの2伝説のクリーチャーサイクル。それぞれリミテッドの2色のアーキタイプに対応している。

[編集] 参考

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