二天一流、一心/Isshin, Two Heavens as One

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(侍と戦士、「単独で攻撃」にとらわれ過ぎているので視野を広く。雷遊:「最初の戦闘フェイズであるなら」に抵触するので複数回戦闘フェイズは得られないかと)
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[[赤白黒|マルドゥ・カラー]]の[[伝説の]][[人間]][[侍]]。[[クリーチャー]]の[[攻撃]][[誘発]]される[[パーマネント]][[能力]]を、追加でもう1度誘発させる。
  
[[神河:輝ける世界]]では、「侍か[[戦士]]が[[単独で攻撃]]する」ことを条件とした[[誘発型能力]]が[[白赤]]の[[アーキタイプ]]になっており、有効活用手段として真っ先に思いつくのはそれだろうが、これは何故か[[]]が混じった3色クリーチャーになっている。出てしまえばノー[[コスト]]で能力を追加誘発させる強烈な[[システムクリーチャー]]であり、[[多色]]故か[[マナレシオ]]も良いものの、黒の戦士や侍は登場時の[[スタンダード]]全域を見ても攻撃誘発能力を持つクリーチャーが存在しないというミスマッチが気になるところ。
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赤白黒はクリーチャーをはじめとしたあらゆる[[パーマネント]]への対処能力が高い[[色の組み合わせ]]であり、攻撃により誘発する能力を安全に通すことに向いているため、理にかなった能力といえる。
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[[神河:輝ける世界]]では、「侍か[[戦士]]が[[単独で攻撃]]する」ことを条件とした[[誘発型能力]]が[[赤白]]の[[アーキタイプ#リミテッド|テーマ]]になっており、有効活用手段としてうってつけ。[[色拘束]]は気になるものの、出てしまえばノー[[コスト]]で能力を追加誘発させる強烈な[[システムクリーチャー]]であり、[[多色]]かつ[[伝説のクリーチャー]]ゆえ[[マナレシオ]]も高い。
  
それでも[[リミテッド]]においては悪くない。そもそも[[部族 (俗称)|部族]]を完全に統一させるのは現実味の無い話で、単独でそこそこの[[P/T]]を持ち、強力な能力を持ちつつ戦力としても活躍してくれるこれが弱い訳はない。[[色]]さえ合えば積極的に[[ピック]]していって構わない筈。その場合、攻撃誘発能力は前述した白赤を中心に狙っていくとよいだろう。
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[[リミテッド]]では、色拘束の強さ以外は優れたカード。強力な能力に加えて単独でそこそこの[[P/T]]を持ち、戦力としても活躍してくれる。[[色]]さえ合えば、赤白の攻撃誘発能力持ちと合わせて積極的に[[ピック]]して構わないだろう。
  
[[構築]]においては、前述の通り黒の攻撃誘発と白赤のアーキタイプは全くかみ合わないものの、[[除去]]を得意とする黒と、単独で攻撃というリスクを背負う必要のある能力との相性自体はかなり良好。強力な除去が多数存在する[[環境]]であるため、白赤の侍や戦士が攻撃で誘発させ、黒がそれを通す補助をする、という運用を想定されているのだろう。もちろん、部族に拘らなければ黒にも有力な攻撃誘発能力が多数存在するので、[[グッドスタッフ]]気味に優秀な攻撃誘発能力を持つパーマネントを集めた[[デッキ]]に搭載するのもよいだろう。通常はシステムクリーチャー1体のために[[タッチ]]を増やすと[[事故]]率が跳ね上がるが、登場時のスタンダード[[環境]]には優秀な[[多色地形]]が多数存在するため、3色程度ならば然程苦にもなりづらい。侍軸で組むならば[[嵐の切先、雷遊/Raiyuu, Storm's Edge]]と組み合わせるべきか。2回の追加[[戦闘フェイズ]]とコピーによって1[[ターン]]に最大6回の単独攻撃誘発を使うことができる。
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[[構築]]では、[[グッドスタッフ]]気味に優秀な攻撃誘発能力を持つパーマネントを集めた[[デッキ]][[アドバンテージ]]源としての採用が検討できる。通常はシステムクリーチャー1体のために[[タッチ]]カラーを増やすと[[事故]]率が跳ね上がるが、登場時のスタンダード[[環境]]には優秀な[[多色地形]]が多数存在するため、3色程度ならば問題になりづらい。
  
[[統率者戦]]においては、[[カードプール]]が広くなるために攻撃誘発を持つ優秀なクリーチャーも増え、さらに[[対戦相手]]が多いことから攻撃しやすい場面も増える。[[アンタップ]]のタイミング上[[警戒]]を持たせたり別途アンタップする手段は必要であるが、追加戦闘フェイズと組み合わせることでさらに攻撃誘発を水増しすることができる。重さは気になるが、[[戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader]]などが該当する。[[アイスウィンド・デイルのウルフガル/Wulfgar of Icewind Dale]]が一心同様の能力を持つが、こちらは攻撃誘発を自前で持たない代わりに軽いことでお互い差別化している。もちろん、[[固有色]]の違いにより組み合わせられる[[カード]]が違うことも[[統率者]]としてどちらを選ぶかを決める大きな違いである。
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[[統率者戦]]においては、[[カードプール]]が広くなるために攻撃誘発を持つ優秀なクリーチャーも増え、さらに[[対戦相手]]が多いことから攻撃しやすい場面も増える。[[アンタップ]]のタイミング上[[警戒]]を持たせたり別途アンタップする手段は必要であるが、追加戦闘フェイズと組み合わせることでさらに攻撃誘発を水増しすることができる。[[重い|重さ]]は気になるが、[[戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader]]などが該当する。[[アイスウィンド・デイルのウルフガル/Wulfgar of Icewind Dale]]が一心同様の能力を持つが、こちらは攻撃誘発を自前で持たない代わりに[[軽い]]ことでお互い差別化している。もちろん、[[固有色]]の違いによる組み合わせられる[[カード]]の違いも[[統率者]]にどちらを選ぶかの判断基準となる。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:神河:輝ける世界]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:神河:輝ける世界]] - [[レア]]

2022年3月1日 (火) 17:43時点における版


Isshin, Two Heavens as One / 二天一流、一心 (赤)(白)(黒)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 侍(Samurai)

あなたがコントロールしているパーマネント1つの誘発型能力1つがクリーチャーの攻撃によって誘発するなら、その能力は追加でもう1回誘発する。

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マルドゥ・カラー伝説の人間クリーチャー攻撃誘発されるパーマネント能力を、追加でもう1度誘発させる。

赤白黒はクリーチャーをはじめとしたあらゆるパーマネントへの対処能力が高い色の組み合わせであり、攻撃により誘発する能力を安全に通すことに向いているため、理にかなった能力といえる。 神河:輝ける世界では、「侍か戦士単独で攻撃する」ことを条件とした誘発型能力赤白テーマになっており、有効活用手段としてうってつけ。色拘束は気になるものの、出てしまえばノーコストで能力を追加誘発させる強烈なシステムクリーチャーであり、多色かつ伝説のクリーチャーゆえマナレシオも高い。

リミテッドでは、色拘束の強さ以外は優れたカード。強力な能力に加えて単独でそこそこのP/Tを持ち、戦力としても活躍してくれる。さえ合えば、赤白の攻撃誘発能力持ちと合わせて積極的にピックして構わないだろう。

構築では、グッドスタッフ気味に優秀な攻撃誘発能力を持つパーマネントを集めたデッキアドバンテージ源としての採用が検討できる。通常はシステムクリーチャー1体のためにタッチカラーを増やすと事故率が跳ね上がるが、登場時のスタンダード環境には優秀な多色地形が多数存在するため、3色程度ならば問題になりづらい。

統率者戦においては、カードプールが広くなるために攻撃誘発を持つ優秀なクリーチャーも増え、さらに対戦相手が多いことから攻撃しやすい場面も増える。アンタップのタイミング上警戒を持たせたり別途アンタップする手段は必要であるが、追加戦闘フェイズと組み合わせることでさらに攻撃誘発を水増しすることができる。重さは気になるが、戦導者オレリア/Aurelia, the Warleaderなどが該当する。アイスウィンド・デイルのウルフガル/Wulfgar of Icewind Daleが一心同様の能力を持つが、こちらは攻撃誘発を自前で持たない代わりに軽いことでお互い差別化している。もちろん、固有色の違いによる組み合わせられるカードの違いも統率者にどちらを選ぶかの判断基準となる。

参考

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