二天一流、一心/Isshin, Two Heavens as One
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(侍と戦士、「単独で攻撃」にとらわれ過ぎているので視野を広く。雷遊:「最初の戦闘フェイズであるなら」に抵触するので複数回戦闘フェイズは得られないかと) |
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− | + | [[リミテッド]]では、色拘束の強さ以外は優れたカード。強力な能力に加えて単独でそこそこの[[P/T]]を持ち、戦力としても活躍してくれる。[[色]]さえ合えば、赤白の攻撃誘発能力持ちと合わせて積極的に[[ピック]]して構わないだろう。 | |
− | [[構築]] | + | [[構築]]では、[[グッドスタッフ]]気味に優秀な攻撃誘発能力を持つパーマネントを集めた[[デッキ]]に[[アドバンテージ]]源としての採用が検討できる。通常はシステムクリーチャー1体のために[[タッチ]]カラーを増やすと[[事故]]率が跳ね上がるが、登場時のスタンダード[[環境]]には優秀な[[多色地形]]が多数存在するため、3色程度ならば問題になりづらい。 |
− | [[統率者戦]]においては、[[カードプール]]が広くなるために攻撃誘発を持つ優秀なクリーチャーも増え、さらに[[対戦相手]]が多いことから攻撃しやすい場面も増える。[[アンタップ]]のタイミング上[[警戒]] | + | [[統率者戦]]においては、[[カードプール]]が広くなるために攻撃誘発を持つ優秀なクリーチャーも増え、さらに[[対戦相手]]が多いことから攻撃しやすい場面も増える。[[アンタップ]]のタイミング上[[警戒]]を持たせたり別途アンタップする手段は必要であるが、追加戦闘フェイズと組み合わせることでさらに攻撃誘発を水増しすることができる。[[重い|重さ]]は気になるが、[[戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader]]などが該当する。[[アイスウィンド・デイルのウルフガル/Wulfgar of Icewind Dale]]が一心同様の能力を持つが、こちらは攻撃誘発を自前で持たない代わりに[[軽い]]ことでお互い差別化している。もちろん、[[固有色]]の違いによる組み合わせられる[[カード]]の違いも[[統率者]]にどちらを選ぶかの判断基準となる。 |
==参考== | ==参考== | ||
*[[カード個別評価:神河:輝ける世界]] - [[レア]] | *[[カード個別評価:神河:輝ける世界]] - [[レア]] |
2022年3月1日 (火) 17:43時点における版
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 侍(Samurai)
あなたがコントロールしているパーマネント1つの誘発型能力1つがクリーチャーの攻撃によって誘発するなら、その能力は追加でもう1回誘発する。
3/4マルドゥ・カラーの伝説の人間・侍。クリーチャーの攻撃で誘発されるパーマネントの能力を、追加でもう1度誘発させる。
赤白黒はクリーチャーをはじめとしたあらゆるパーマネントへの対処能力が高い色の組み合わせであり、攻撃により誘発する能力を安全に通すことに向いているため、理にかなった能力といえる。 神河:輝ける世界では、「侍か戦士が単独で攻撃する」ことを条件とした誘発型能力が赤白のテーマになっており、有効活用手段としてうってつけ。色拘束は気になるものの、出てしまえばノーコストで能力を追加誘発させる強烈なシステムクリーチャーであり、多色かつ伝説のクリーチャーゆえマナレシオも高い。
リミテッドでは、色拘束の強さ以外は優れたカード。強力な能力に加えて単独でそこそこのP/Tを持ち、戦力としても活躍してくれる。色さえ合えば、赤白の攻撃誘発能力持ちと合わせて積極的にピックして構わないだろう。
構築では、グッドスタッフ気味に優秀な攻撃誘発能力を持つパーマネントを集めたデッキにアドバンテージ源としての採用が検討できる。通常はシステムクリーチャー1体のためにタッチカラーを増やすと事故率が跳ね上がるが、登場時のスタンダード環境には優秀な多色地形が多数存在するため、3色程度ならば問題になりづらい。
統率者戦においては、カードプールが広くなるために攻撃誘発を持つ優秀なクリーチャーも増え、さらに対戦相手が多いことから攻撃しやすい場面も増える。アンタップのタイミング上警戒を持たせたり別途アンタップする手段は必要であるが、追加戦闘フェイズと組み合わせることでさらに攻撃誘発を水増しすることができる。重さは気になるが、戦導者オレリア/Aurelia, the Warleaderなどが該当する。アイスウィンド・デイルのウルフガル/Wulfgar of Icewind Daleが一心同様の能力を持つが、こちらは攻撃誘発を自前で持たない代わりに軽いことでお互い差別化している。もちろん、固有色の違いによる組み合わせられるカードの違いも統率者にどちらを選ぶかの判断基準となる。