通行の神、エイスリオス/Athreos, God of Passage

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[[白]]・[[黒]]それぞれが得意とする[[トークン]]戦略とはかみ合わないが、[[ウィニー]]系の[[デッキ]]においては[[誘発型能力]]との相性、[[信心]]達成のしやすさなど非常に相性がよい。これ自体が3[[マナ]]と[[軽い]]ことも重要な点であり、ウィニーで許容できる[[コスト]]であることに加え、[[至高の評決/Supreme Verdict]]のような4マナの[[全体除去]]に間に合うので、[[除去]]への対策としても役に立つ。
 
[[白]]・[[黒]]それぞれが得意とする[[トークン]]戦略とはかみ合わないが、[[ウィニー]]系の[[デッキ]]においては[[誘発型能力]]との相性、[[信心]]達成のしやすさなど非常に相性がよい。これ自体が3[[マナ]]と[[軽い]]ことも重要な点であり、ウィニーで許容できる[[コスト]]であることに加え、[[至高の評決/Supreme Verdict]]のような4マナの[[全体除去]]に間に合うので、[[除去]]への対策としても役に立つ。
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発売前は[[ニクスへの旅]]の[[トップレア]]有力候補と評判が高かったものの、[[スタンダード]]ではトーナメントシーンでの目立った活躍は見られなかった。
  
 
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2015年12月4日 (金) 03:49時点における版


Athreos, God of Passage / 通行の神、エイスリオス (1)(白)(黒)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)

破壊不能
あなたの白と黒への信心が7未満であるかぎり、通行の神、エイスリオスはクリーチャーではない。
あなたがオーナーである他のクリーチャーが1体死亡するたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーがライフを3点支払わないかぎり、それをあなたの手札に戻す。

5/4

白黒クリーチャー死亡した際に、対戦相手ライフ支払わなければそれを手札戻すことができる。

相手に選択権のあるカードの一種だが、3点のライフもクリーチャーの再利用も対戦相手からしたら厄介。特にアグロ寄りのデッキだと3点のライフもクリーチャーの再利用も勝利に直結するので、いずれを選択されても困らないことが多い。一方CIPの再利用などを主な目当てとしてコントロールデッキなどで採用すると、思ったような成果を上げられないことも多いだろう。

それぞれが得意とするトークン戦略とはかみ合わないが、ウィニー系のデッキにおいては誘発型能力との相性、信心達成のしやすさなど非常に相性がよい。これ自体が3マナ軽いことも重要な点であり、ウィニーで許容できるコストであることに加え、至高の評決/Supreme Verdictのような4マナの全体除去に間に合うので、除去への対策としても役に立つ。

発売前はニクスへの旅トップレア有力候補と評判が高かったものの、スタンダードではトーナメントシーンでの目立った活躍は見られなかった。

ルール

  • サイクル共通のルールについては、を参照。
  • 戦場にあった時点でのコントローラーは問わず、あなたオーナーであるクリーチャーが死亡した際に能力誘発する。
  • あなたがオーナーであるクリーチャー・トークンが死亡したときにも能力は誘発し、対戦相手はライフを支払うことができる。ただし、トークンは状況起因処理で消滅するため、支払わなかったとしても手札に戻ることはない。
  • 対戦相手を対象に取るため、対戦相手が呪禁を持っているなどして適正な対象が存在しない場合、能力はスタックから取り除かれる。

関連カード

サイクル

ニクスへの旅サイクル。いずれも神話レア伝説のクリーチャー・エンチャント破壊不能を持ち、対応する対抗色2への信心が7未満になるとクリーチャーではなくなる。

テーロスサイクル。いずれも神話レア伝説のクリーチャー・エンチャント破壊不能を持ち、対応するへの信心が5未満になるとクリーチャーではなくなる。

神々の軍勢サイクル。いずれも神話レア伝説のクリーチャー・エンチャント破壊不能を持ち、対応する友好色2への信心が7未満になるとクリーチャーではなくなる。

ストーリー

エイスリオス/Athreosテーロス/Therosの一柱。生と死の世界を分ける河の渡し守を務める。

詳細はエイスリオス/Athreosを参照。

参考

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