ダークスティールの駐屯地/Darksteel Garrison

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奇妙なメカニズムのカード満載の[[未来予知]]の、これまた奇妙な[[アーティファクト]]。「[[土地]]に[[つける]][[装備品]]」こと[[城砦]]の[[サブタイプ]]を持つ唯一のカードである。
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奇妙なメカニズムのカード満載の[[未来予知]]の、これまた奇妙な[[アーティファクト]]。「[[土地]]に[[つける]][[装備品]]」こと[[城砦]]の[[サブタイプ]]を持つ唯一の[[カード]]である。[[土地]][[破壊不能]]を持たせた上、その土地が[[タップ]]されたときに[[クリーチャー]]1体に[[修整]]を付与する。
 
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[[土地]][[破壊されない|破壊されなく]]したうえ、その土地が[[タップ]]されたときに[[クリーチャー]]1体に[[修整]]を与える能力を付与する。
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[[マナ能力]]でタップされるたびに[[誘発]]するが、その[[マナ]]は別のことに使用できるため、実質0マナで+1/+1できる。[[マナ・バーン]]がなくなった[[基本セット2010]]以降のルールなら、使い道のないマナを無駄に生んだとしても実質1マナで+1/+1できる。
 
[[マナ能力]]でタップされるたびに[[誘発]]するが、その[[マナ]]は別のことに使用できるため、実質0マナで+1/+1できる。[[マナ・バーン]]がなくなった[[基本セット2010]]以降のルールなら、使い道のないマナを無駄に生んだとしても実質1マナで+1/+1できる。
  
[[アンタップ]]状態の土地に次々とつけ替えることで、3マナにつき+1/+1を振り分けることもできる。また[[無限コンボ]]の過程で土地をアンタップできるなら、ついでに[[対象]]に取れる自軍のクリーチャー全体を[[無限強化]]できる。[[水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water's Edge]]なら、自身を対象にアンタップさせることで[[青マナ]]1つにつき+1/+1できる。
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[[アンタップ]]状態の土地に次々と[[つける|つけ]]替えることで、3マナにつき+1/+1を振り分けることもできる。また[[無限コンボ]]の過程で土地をアンタップできるなら、ついでに[[対象]]に取れる自軍のクリーチャー全体を[[無限強化]]できる。[[水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water's Edge]]なら、自身を対象にアンタップさせることで[[青マナ]]1つにつき+1/+1できる。
  
 
[[リミテッド]]では繰り返し使える[[強化]]は充分に役立つ。後半マナが余ってくれば、[[メイン・フェイズ]]にマナを注ぎ込んでも良い。
 
[[リミテッド]]では繰り返し使える[[強化]]は充分に役立つ。後半マナが余ってくれば、[[メイン・フェイズ]]にマナを注ぎ込んでも良い。
  
*破壊されないのは[[城砦化]]した土地だけであり、これ自身は破壊されない能力を持たない。「[[ダークスティール/Darksteel]]」を冠するカードで破壊されうるのはこれが唯一である([[基本セット2012]]現在)。
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*破壊不能を持つ[[城砦化]]した土地だけであり、これ自身は破壊不能を持たない。「[[ダークスティール/Darksteel]]」を冠するカードで[[破壊]]されうるのはこれが唯一である([[基本セット2014]]現在)。
*[[ミシュラランド]]と相性が良い。破壊されなくなるうえ、攻撃時に[[タップ]]したときに自身を強化できる。
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*[[特殊地形]]によくある、タップと同時に[[生け贄に捧げる]][[起動コスト]]を支払ったときも、タップされているので能力は誘発する。
*一方、[[ペンデルヘイヴン/Pendelhaven]]とは相性がやや悪い。能力を起動→誘発という順に[[スタック]]に置かれるため、[[解決]]するのはダークスティールの駐屯地の能力が先。同じクリーチャーを対象にすると、ペンデルヘイヴンの能力は[[立ち消え]]てしまう。
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*[[特殊地形]]によくある、[[タップ]]と同時に[[生け贄に捧げる]][[起動コスト]]を支払ったときも、タップされているので能力は誘発する。
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*能力は強制なので、[[あなた|自分]]が[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]しているクリーチャーがいない場合は、他の[[プレイヤー]]がコントロールしているクリーチャーを選ばなくてはいけない。普段はあまり影響がないが、[[対戦相手]]のターンにアンタップ状態で持ち越す時には注意したい。
 
*能力は強制なので、[[あなた|自分]]が[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]しているクリーチャーがいない場合は、他の[[プレイヤー]]がコントロールしているクリーチャーを選ばなくてはいけない。普段はあまり影響がないが、[[対戦相手]]のターンにアンタップ状態で持ち越す時には注意したい。
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*[[ミシュラランド]]と相性が良い。破壊されなくなるうえ、攻撃時にタップしたときに自身を強化できる。
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*[[ペンデルヘイヴン/Pendelhaven]]とは相性がやや悪い。能力を起動→誘発という順に[[スタック]]に置かれるため、[[解決]]するのはダークスティールの駐屯地の能力が先。同じクリーチャーを対象にすると、ペンデルヘイヴンの能力は[[立ち消え]]てしまう。
 
*[[新緑の原野/Verdant Field]]と比較すると、つけるまでにマナが多くかかる分、その土地が元々持つ[[起動型能力]]に付随して強化ができる。
 
*[[新緑の原野/Verdant Field]]と比較すると、つけるまでにマナが多くかかる分、その土地が元々持つ[[起動型能力]]に付随して強化ができる。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:未来予知]] / [[カード個別評価:未来予知タイムシフト|タイムシフト]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:未来予知]] / [[カード個別評価:未来予知タイムシフト|タイムシフト]] - [[レア]]

2013年7月16日 (火) 02:22時点における版


Darksteel Garrison / ダークスティールの駐屯地 (2)
アーティファクト — 城砦(Fortification)

城砦化している土地は破壊不能を持つ。
城砦化している土地がタップ状態になるたび、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
城砦化(3)(あなたがコントロールする土地1つを対象とし、それにつける。城砦化はソーサリーとしてのみ行う。このカードはつけられていない状態で戦場に出て、つけられた土地が戦場を離れても戦場に残る。)


奇妙なメカニズムのカード満載の未来予知の、これまた奇妙なアーティファクト。「土地つける装備品」こと城砦サブタイプを持つ唯一のカードである。土地破壊不能を持たせた上、その土地がタップされたときにクリーチャー1体に修整を付与する。

マナ能力でタップされるたびに誘発するが、そのマナは別のことに使用できるため、実質0マナで+1/+1できる。マナ・バーンがなくなった基本セット2010以降のルールなら、使い道のないマナを無駄に生んだとしても実質1マナで+1/+1できる。

アンタップ状態の土地に次々とつけ替えることで、3マナにつき+1/+1を振り分けることもできる。また無限コンボの過程で土地をアンタップできるなら、ついでに対象に取れる自軍のクリーチャー全体を無限強化できる。水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water's Edgeなら、自身を対象にアンタップさせることで青マナ1つにつき+1/+1できる。

リミテッドでは繰り返し使える強化は充分に役立つ。後半マナが余ってくれば、メイン・フェイズにマナを注ぎ込んでも良い。

参考

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