俗説

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=俗説=
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このページでは[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]における俗説を挙げる。一応、はっきりとした信憑性はないことを記しておく。
 
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[[マジック]]における俗説。
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一応、はっきりとした信憑性はないことを記しておく。
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==[[テキスト]]の短い[[カード]]は強い==
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==主な俗説==
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===テキストの短いカードは強い===
 
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シンプルイズベストといったところか。
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シンプルイズベストといったところか。テキストが短い、すなわち[[効果]]が単純なカードは複雑なカードに比べて汎用性が高く、効果が限定されにくいので使いやすいことが多いといえる。実際[[パワー9]]は([[Oracle]]なら)短いものばかり。ただ、[[時間停止/Time Stop]]などのように、テキストは短くとも実際には効果がかなり複雑なカードも一部存在する。
<!--  「イズベスト」でも「イズザベスト」でも正しいらしいので、より自然な「イズベスト」を使った方がいいんじゃないかと。 -->
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テキストが短い、すなわち[[効果]]が単純なカードは複雑なカードに比べて汎用性が高く、効果が限定されにくいので使いやすいことが多いといえる。
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実際[[パワー9]]は([[Oracle]]なら)短いものばかり。
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ただ、[[時間停止/Time Stop]]などのように、テキストは短くとも実際には効果がかなり複雑なカードも一部存在する。
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逆に、「テキストが短い」のではなく「テキストが無い」[[バニラ]]の[[クリーチャー]]は、[[サバンナ・ライオン/Savannah Lions]]などの一部を除いてあまり魅力がない。
 
逆に、「テキストが短い」のではなく「テキストが無い」[[バニラ]]の[[クリーチャー]]は、[[サバンナ・ライオン/Savannah Lions]]などの一部を除いてあまり魅力がない。
  
==「すべて」と書かれたカードは強い==
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===「すべて」と書かれたカードは強い===
 
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テキストの短いカードが強いことに通ずる部分が多い。
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テキストの短いカードが強いことに通ずる部分が多い。効果を及ぼす範囲が大きいので、[[デッキ]]の中核にもなりやすいのかもしれない。
効果を及ぼす範囲が大きいので、[[デッキ]]の中核にもなりやすいのかもしれない。
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[[激動/Upheaval]]は「すべて」と書かれているにも関わらずその見た目から最初は[[カスレア]]と呼ばれてしまったが、やはり強く一大勢力を築くに至った。
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[[激動/Upheaval]]は「すべて」と書かれているにもかかわらず、その見た目から最初は[[カスレア]]と呼ばれてしまったが、やはり強く一大勢力を築くに至った。
  
*そのほか[[Wheel of Fortune]]や[[補充/Replenish]]、[[記憶の壺/Memory Jar]]など枚挙に暇がない。
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*そのほか[[Wheel of Fortune]]や[[補充/Replenish]]、[[記憶の壺/Memory Jar]]など枚挙に暇がない。変わったところでは[[蓄積した知識/Accumulated Knowledge]]なんてのも。
変わったところでは[[蓄積した知識/Accumulated Knowledge]]なんてのも。
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==ルールを根本から覆すカードは強い==
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===ルールを根本から覆すカードは強い===
 
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そもそもマジックのカードはマジックのルールの中で働く効果がつけられるものであるし、また[[プレイヤー]]もルールを念頭においてデッキを組むのが当然である。
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そもそもマジックのカードはマジックのルールの中で働く効果がつけられるものであるし、また[[プレイヤー]]もルールを念頭においてデッキを組むのが当然である。そこへルールをぶち壊してしまう効果のカードが出てくれば混乱は必至であり、想定外の出来事に手も足も出ずに負けてしまうことだってある。
そこへルールをぶち壊してしまう効果のカードが出てくれば混乱は必至であり、想定外の出来事に手も足も出ずに負けてしまうことだってある。
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そのため、デッキを組む際に必ず意識しなければならなくなり、結果、環境への影響力が大きくなる。
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そのため、デッキを組む際に必ず意識しなければならなくなり、結果、環境への影響力が大きくなる。全く新しい効果を活用した新しいデッキや[[コンボ]]などが発見されればなおさらである。
全く新しい効果を活用した新しいデッキや[[コンボ]]などが発見されればなおさらである。
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==相手に選択権のあるカードは弱い==
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===相手に選択権のあるカードは弱い===
 
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最終的な選択権が相手にある効果の場合、当然自分が起きて欲しくない方の[[効果]]が選ばれるわけで、確実性が大きく損なわれてしまう。
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最終的な選択権が相手にある効果の場合、当然自分が起きて欲しくない方の[[効果]]が選ばれるわけで、確実性が大きく損なわれてしまう。[[山分けカード]]が活躍しなかったのも、これが理由となる。
[[山分けカード]]が活躍しなかったのも、これが理由となる。
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====例====
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「A」か「B」の効果を相手が選ぶ、というのは、「A」の効果だけ、「B」の効果だけの[[カード]]それぞれの[[下位互換]]である。
  
*「A」か「B」の効果を相手が選ぶ、というのは、「A」の効果だけ、「B」の効果だけの[[カード]]それぞれの[[下位互換]]である。
 
 
例を挙げると、[[石の雨/Stone Rain]]と同じコストで、「石の雨」か「本体10点ダメージ」を相手が選ぶ、という[[ソーサリー]]を比べた場合、その[[カード]]の選択肢を無理やり無くさない限り、石の雨は後者の[[上位互換]]となる。
 
例を挙げると、[[石の雨/Stone Rain]]と同じコストで、「石の雨」か「本体10点ダメージ」を相手が選ぶ、という[[ソーサリー]]を比べた場合、その[[カード]]の選択肢を無理やり無くさない限り、石の雨は後者の[[上位互換]]となる。
<!-- 二つの効果を選択させる場合、効果の片方が[[手札破壊|手札を捨てる]]、[[土地破壊]]等場合によってはあまり役に立たないものであると急に使いづらくなってしまう。
 
こういった理由から、その内容かコストが余程良くなければ、使いづらいカードとなってしまっているのだ。
 
そもそもハンデス等は特定の状況下での使用を想定したカードで、この俗説と関係ないように思います。
 
「ライフを支払わなければ手札2枚を捨てる」という効果は手札の無い相手に効きません。しかし、《呆然》等のカードでも同じことです。逆に「手札2枚を捨てなければライフを失う」というカードなら無駄になりません。
 
効果の種類に関しては、2つの効果の方向性がかみ合っていない場合が問題なのだと思います。 -->
 
**上記の「石の雨」の例は、「3マナで10点ダメージの可能性がある」と考えるのは大間違い。
 
''「石の雨」が相手にとって都合が悪い時に、「10点ダメージ」という逃げ道を与えてしまう''、というのが正解である。
 
もう片方が「30点ダメージ」と選択するのは難しい場合でも、逃げ道がある分劣っている。
 
***しばしば勘違いしている人もいるが、このカードが2マナならば、これは決して石の雨の下位互換ではない。
 
どちらが選ばれてもこちらが投資した以上の効果があるからである。
 
*蛇足だが、「自分に効果の選択権がある」カードは、それぞれの効果の[[上位互換]]になる。
 
上記の「石の雨」の例ならば、もう一つの効果が「相手が20点ライフ回復」だったとしても、それは石の雨の上位互換である。
 
  
<!-- 実際には相手に選択権があるとコストが軽くなるので、「コストが同じなら下位互換」という記述にはあまり意味がありません。
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*上記の「石の雨」の例は、「3マナで10点ダメージの可能性がある」と考えるのは大間違い。'''「石の雨」が相手にとって都合が悪い時に、「10点ダメージ」という逃げ道を与えてしまう'''、というのが正解である。もう片方が「30点ダメージ」と選択するのは難しい場合でも、逃げ道がある分劣っている。
既に「起きて欲しくない方の効果が選ばれる」という記述があるので、逃げ道の記述も必要ないと思います。この記述を残すにしても、もう少し簡潔にまとめた方がいいでしょう。
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**しばしば勘違いしている人もいるが、このカードが2マナならば、これは決して石の雨の下位互換ではない。どちらが選ばれてもこちらが投資した以上の効果があるからである。
↑「コストが同じなら下位互換」「逃げ道」については、実際の勘違いがかなり多いので、強調して記述しておいた方が良い。どうしてもというなら、簡潔に修正したものを載せてください。 -->
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同じ山分けカードでも、[[嘘か真か/Fact or Fiction]]は十分なパワーカードとして活躍したが、嘘か真かの効果の最終的な選択権は自分にある。
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蛇足だが、「自分に効果の選択権がある」カードは、それぞれの効果の[[上位互換]]になる。上記の「石の雨」の例ならば、もう一つの効果が「相手が20点ライフ回復」だったとしても、それは石の雨の上位互換である。
<!-- 効果を選択させる場合も、[[研究+開発/Research+Development|怒鳴りつけ/Browbeat]]や[[開発/Development]]等どちらの効果も[[ダメージ]]や[[ドロー]]、[[トークン]]を出すといった、どんな状況でもある程度プラスになるものなら弱くはない。
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土地破壊が役に立つ状況でも、「土地破壊か本体10点ダメージを相手が選ぶ3マナのソーサリー」は石の雨より弱いです。10点ダメージがプラスになるものでも、結局は逃げ道でしかありません。
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これは、どんな状況でもプラスになるような効果でも同じです。例えば「7枚ドローか本体5点ダメージを相手が選ぶ5マナのソーサリー」なら溶岩の斧の下位互換です。
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状況云々は「荷降ろしは呆然と違って相手の手札がなくても無駄にならない」という種類の問題で、この件とは関係ないと思います。
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怒鳴りつけの場合、火力を引くことで「相手がどちらを選んでもダメージへ持ち込むことができる」ことと、コストが低いことが強い理由だと思います。 -->
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また、例えば[[けちな贈り物/Gifts Ungiven]]は[[喚起/Recollect]]などと組み合わせる事で、相手が何を選んでも同じような状況へ持ち込むことができる。
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同じ山分けカードでも、[[嘘か真か/Fact or Fiction]]は十分なパワーカードとして活躍したが、嘘か真かの効果の最終的な選択権は自分にある。また、例えば[[けちな贈り物/Gifts Ungiven]]は[[喚起/Recollect]]などと組み合わせる事で、相手が何を選んでも同じような状況へ持ち込むことができる。各種[[布告]]なども、相手の選択肢を減らす手段を併用する事で力を発揮できるカードだ。選択肢を無くしているだけだと言ってしまえばそれまでだが、要はカードのデザインと使い方次第、とも言える。
各種[[布告]]なども、相手の選択肢を減らす手段を併用する事で力を発揮できるカードだ。
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選択肢を無くしているだけだと言ってしまえばそれまでだが、要はカードのデザインと使い方次第、とも言える。
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==[[ブロック]]の最後の[[エキスパンション]]は強い==
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===ブロックの最後のエキスパンションは強い===
コレも耳にすることが多いと思われる。
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これも耳にすることが多いと思われる。ブロックという概念が誕生した[[アイスエイジ・ブロック]]の[[アライアンス]]が発売され、その強さを知らしめたのは周知の通り。
ブロックという概念が誕生した[[アイスエイジ・ブロック]]の[[アライアンス]]が発売され、その強さを知らしめたのは周知の通り。
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それからしばらく経ち、[[テンペスト・ブロック]]の[[エクソダス]]あたりからこの噂が囁かれるようになった。
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その後の[[ウルザズ・デスティニー]]も言わずもがなで、この説も定着した感がある。
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その他の例としては、
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*[[インベイジョン・ブロック]] ([[アポカリプス]])
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それからしばらく経ち、[[テンペスト・ブロック]]の[[エクソダス]]あたりからこの噂が囁かれるようになった。その後の[[ウルザズ・デスティニー]]も言わずもがなで、この説も定着した感がある。その他の例としては、[[インベイジョン・ブロック]][[アポカリプス]][[オデッセイ・ブロック]][[ジャッジメント]][[オンスロート・ブロック]][[スカージ]]が挙げられ、やはり頷けるのかも知れない。
*[[オデッセイ・ブロック]] ([[ジャッジメント]])
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*[[オンスロート・ブロック]] ([[スカージ]])
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が挙げられ、やはり頷けるのかも知れない。
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ただ、やはり噂に過ぎず、[[プロフェシー]]のような例外、[[ウェザーライト]]などの調整のとられた良質なエキスパンションも多い。最近では[[神河救済]]や[[ディセンション]]を見るあたり、後者が増えつつあるのではないだろうか。
ただ、やはり噂に過ぎず、[[プロフェシー]]のような例外、[[ウェザーライト]]等の調整のとられた良質なエキスパンションも多い。
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最近では[[神河救済]]や[[ディセンション]]を見るあたり、後者が増えつつあるのではないだろうか。
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よく言われるもっともらしい理由としては、
 
よく言われるもっともらしい理由としては、
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*[[スタンダード]]での使用期間が短いため、強力なカードを入れることで販売数を確保する狙いがある。
 
*[[スタンダード]]での使用期間が短いため、強力なカードを入れることで販売数を確保する狙いがある。
 
*ブロックのシステムが発達するため、発展的・応用的なカードが出てくる。
 
*ブロックのシステムが発達するため、発展的・応用的なカードが出てくる。
  
などがある。
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などがある。もっとも、これらの理由も憶測に過ぎないため、「ちょっと面白い話」程度に思っておくのが吉だろう。
もっとも、これらの理由も憶測に過ぎないため、「ちょっと面白い話」程度に思っておくのが吉だろう。
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ちなみに、この話のルーツと言える[[アライアンス]]は、[[コールドスナップ]]の登場により第二エキスパンションとなった。
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そうなると、[[禁止カード]]3枚を輩出した[[ダークスティール]]や[[梅澤の十手/Umezawa's Jitte]]を擁する[[神河謀叛]]のような第二エキスパンションが…と思ってしまうかも。
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実際[[ビジョンズ]]や[[ウルザズ・レガシー]]、[[ネメシス]]、[[トーメント]]なども踏まえるとかなり現実味があると言えそう。
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<!--  以前ここにあった項「青のクリーチャーは実は強い」は俗説とはいえないので削除しました。
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ちなみに、この話のルーツと言える[[アライアンス]]は、[[コールドスナップ]]の登場により第二エキスパンションとなった。そうなると、[[禁止カード]]3枚を輩出した[[ダークスティール]]や[[梅澤の十手/Umezawa's Jitte]]を擁する[[神河謀叛]]のような第二エキスパンションが……と思ってしまうかも。実際[[ビジョンズ]]や[[ウルザズ・レガシー]]、[[ネメシス]]、[[トーメント]]なども踏まえるとかなり現実味があると言えそう。
  詳しい理由や削除までの経緯は旧議論スレッドの923番付近、
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  そしてこのページの"2006年06月16日(金) 07時35分03秒"以前のバックアップを参照してください。
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  やたらと単語にリンクを張ると重くなるし見づらいので最初の一単語以外は外してみました。 -->
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==参考==
 
==参考==
 
*[[その他]]
 
*[[その他]]

2008年6月22日 (日) 21:48時点における版

このページではマジックにおける俗説を挙げる。一応、はっきりとした信憑性はないことを記しておく。

目次

主な俗説

テキストの短いカードは強い


Counterspell / 対抗呪文 (青)(青)
インスタント

呪文1つを対象とし、それを打ち消す。


シンプルイズベストといったところか。テキストが短い、すなわち効果が単純なカードは複雑なカードに比べて汎用性が高く、効果が限定されにくいので使いやすいことが多いといえる。実際パワー9は(Oracleなら)短いものばかり。ただ、時間停止/Time Stopなどのように、テキストは短くとも実際には効果がかなり複雑なカードも一部存在する。

逆に、「テキストが短い」のではなく「テキストが無い」バニラクリーチャーは、サバンナ・ライオン/Savannah Lionsなどの一部を除いてあまり魅力がない。

「すべて」と書かれたカードは強い


Wrath of God / 神の怒り (2)(白)(白)
ソーサリー

すべてのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。


テキストの短いカードが強いことに通ずる部分が多い。効果を及ぼす範囲が大きいので、デッキの中核にもなりやすいのかもしれない。

激動/Upheavalは「すべて」と書かれているにもかかわらず、その見た目から最初はカスレアと呼ばれてしまったが、やはり強く一大勢力を築くに至った。

ルールを根本から覆すカードは強い


Platinum Angel / 白金の天使 (7)
アーティファクト クリーチャー — 天使(Angel)

飛行
あなたはゲームに敗北することはなく、あなたの対戦相手はゲームに勝利することはない。

4/4

そもそもマジックのカードはマジックのルールの中で働く効果がつけられるものであるし、またプレイヤーもルールを念頭においてデッキを組むのが当然である。そこへルールをぶち壊してしまう効果のカードが出てくれば混乱は必至であり、想定外の出来事に手も足も出ずに負けてしまうことだってある。

そのため、デッキを組む際に必ず意識しなければならなくなり、結果、環境への影響力が大きくなる。全く新しい効果を活用した新しいデッキやコンボなどが発見されればなおさらである。

相手に選択権のあるカードは弱い


Fight or Flight / 闘争か逃亡か (3)(白)
エンチャント

各対戦相手のターンの戦闘の開始時に、あなたはそのプレイヤーがコントロールするすべてのクリーチャーを、2つの束に分ける。このターン、そのプレイヤーが選んだ1つの束のクリーチャーしか攻撃できない。


最終的な選択権が相手にある効果の場合、当然自分が起きて欲しくない方の効果が選ばれるわけで、確実性が大きく損なわれてしまう。山分けカードが活躍しなかったのも、これが理由となる。

「A」か「B」の効果を相手が選ぶ、というのは、「A」の効果だけ、「B」の効果だけのカードそれぞれの下位互換である。

例を挙げると、石の雨/Stone Rainと同じコストで、「石の雨」か「本体10点ダメージ」を相手が選ぶ、というソーサリーを比べた場合、そのカードの選択肢を無理やり無くさない限り、石の雨は後者の上位互換となる。

  • 上記の「石の雨」の例は、「3マナで10点ダメージの可能性がある」と考えるのは大間違い。「石の雨」が相手にとって都合が悪い時に、「10点ダメージ」という逃げ道を与えてしまう、というのが正解である。もう片方が「30点ダメージ」と選択するのは難しい場合でも、逃げ道がある分劣っている。
    • しばしば勘違いしている人もいるが、このカードが2マナならば、これは決して石の雨の下位互換ではない。どちらが選ばれてもこちらが投資した以上の効果があるからである。

蛇足だが、「自分に効果の選択権がある」カードは、それぞれの効果の上位互換になる。上記の「石の雨」の例ならば、もう一つの効果が「相手が20点ライフ回復」だったとしても、それは石の雨の上位互換である。

同じ山分けカードでも、嘘か真か/Fact or Fictionは十分なパワーカードとして活躍したが、嘘か真かの効果の最終的な選択権は自分にある。また、例えばけちな贈り物/Gifts Ungiven喚起/Recollectなどと組み合わせる事で、相手が何を選んでも同じような状況へ持ち込むことができる。各種布告なども、相手の選択肢を減らす手段を併用する事で力を発揮できるカードだ。選択肢を無くしているだけだと言ってしまえばそれまでだが、要はカードのデザインと使い方次第、とも言える。

ブロックの最後のエキスパンションは強い

これも耳にすることが多いと思われる。ブロックという概念が誕生したアイスエイジ・ブロックアライアンスが発売され、その強さを知らしめたのは周知の通り。

それからしばらく経ち、テンペスト・ブロックエクソダスあたりからこの噂が囁かれるようになった。その後のウルザズ・デスティニーも言わずもがなで、この説も定着した感がある。その他の例としては、インベイジョン・ブロックアポカリプスオデッセイ・ブロックジャッジメントオンスロート・ブロックスカージが挙げられ、やはり頷けるのかも知れない。

ただ、やはり噂に過ぎず、プロフェシーのような例外、ウェザーライトなどの調整のとられた良質なエキスパンションも多い。最近では神河救済ディセンションを見るあたり、後者が増えつつあるのではないだろうか。

よく言われるもっともらしい理由としては、

  • スタンダードでの使用期間が短いため、強力なカードを入れることで販売数を確保する狙いがある。
  • ブロックのシステムが発達するため、発展的・応用的なカードが出てくる。

などがある。もっとも、これらの理由も憶測に過ぎないため、「ちょっと面白い話」程度に思っておくのが吉だろう。

ちなみに、この話のルーツと言えるアライアンスは、コールドスナップの登場により第二エキスパンションとなった。そうなると、禁止カード3枚を輩出したダークスティール梅澤の十手/Umezawa's Jitteを擁する神河謀叛のような第二エキスパンションが……と思ってしまうかも。実際ビジョンズウルザズ・レガシーネメシストーメントなども踏まえるとかなり現実味があると言えそう。

参考

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