俗説
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− | そもそもマジックのカードはマジックのルールの中で働く効果がつけられるものであるし、また[[プレイヤー]] | + | そもそもマジックのカードはマジックのルールの中で働く効果がつけられるものであるし、また[[プレイヤー]]もルールを念頭においてデッキを組むのが当然である。そこへルールをぶち壊してしまう効果のカードが出てくれば混乱は必至であり、想定外の出来事に手も足も出ずに負けてしまうことだってある。 |
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よく言われるもっともらしい理由としては、 | よく言われるもっともらしい理由としては、 | ||
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*[[スタンダード]]での使用期間が短いため、強力なカードを入れることで販売数を確保する狙いがある。 | *[[スタンダード]]での使用期間が短いため、強力なカードを入れることで販売数を確保する狙いがある。 | ||
*ブロックのシステムが発達するため、発展的・応用的なカードが出てくる。 | *ブロックのシステムが発達するため、発展的・応用的なカードが出てくる。 | ||
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==参考== | ==参考== | ||
*[[その他]] | *[[その他]] |
2008年6月22日 (日) 21:48時点における版
このページではマジックにおける俗説を挙げる。一応、はっきりとした信憑性はないことを記しておく。
目次 |
主な俗説
テキストの短いカードは強い
シンプルイズベストといったところか。テキストが短い、すなわち効果が単純なカードは複雑なカードに比べて汎用性が高く、効果が限定されにくいので使いやすいことが多いといえる。実際パワー9は(Oracleなら)短いものばかり。ただ、時間停止/Time Stopなどのように、テキストは短くとも実際には効果がかなり複雑なカードも一部存在する。
逆に、「テキストが短い」のではなく「テキストが無い」バニラのクリーチャーは、サバンナ・ライオン/Savannah Lionsなどの一部を除いてあまり魅力がない。
「すべて」と書かれたカードは強い
テキストの短いカードが強いことに通ずる部分が多い。効果を及ぼす範囲が大きいので、デッキの中核にもなりやすいのかもしれない。
激動/Upheavalは「すべて」と書かれているにもかかわらず、その見た目から最初はカスレアと呼ばれてしまったが、やはり強く一大勢力を築くに至った。
- そのほかWheel of Fortuneや補充/Replenish、記憶の壺/Memory Jarなど枚挙に暇がない。変わったところでは蓄積した知識/Accumulated Knowledgeなんてのも。
ルールを根本から覆すカードは強い
アーティファクト クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
あなたはゲームに敗北することはなく、あなたの対戦相手はゲームに勝利することはない。
そもそもマジックのカードはマジックのルールの中で働く効果がつけられるものであるし、またプレイヤーもルールを念頭においてデッキを組むのが当然である。そこへルールをぶち壊してしまう効果のカードが出てくれば混乱は必至であり、想定外の出来事に手も足も出ずに負けてしまうことだってある。
そのため、デッキを組む際に必ず意識しなければならなくなり、結果、環境への影響力が大きくなる。全く新しい効果を活用した新しいデッキやコンボなどが発見されればなおさらである。
相手に選択権のあるカードは弱い
エンチャント
各対戦相手のターンの戦闘の開始時に、あなたはそのプレイヤーがコントロールするすべてのクリーチャーを、2つの束に分ける。このターン、そのプレイヤーが選んだ1つの束のクリーチャーしか攻撃できない。
最終的な選択権が相手にある効果の場合、当然自分が起きて欲しくない方の効果が選ばれるわけで、確実性が大きく損なわれてしまう。山分けカードが活躍しなかったのも、これが理由となる。
例
「A」か「B」の効果を相手が選ぶ、というのは、「A」の効果だけ、「B」の効果だけのカードそれぞれの下位互換である。
例を挙げると、石の雨/Stone Rainと同じコストで、「石の雨」か「本体10点ダメージ」を相手が選ぶ、というソーサリーを比べた場合、そのカードの選択肢を無理やり無くさない限り、石の雨は後者の上位互換となる。
- 上記の「石の雨」の例は、「3マナで10点ダメージの可能性がある」と考えるのは大間違い。「石の雨」が相手にとって都合が悪い時に、「10点ダメージ」という逃げ道を与えてしまう、というのが正解である。もう片方が「30点ダメージ」と選択するのは難しい場合でも、逃げ道がある分劣っている。
- しばしば勘違いしている人もいるが、このカードが2マナならば、これは決して石の雨の下位互換ではない。どちらが選ばれてもこちらが投資した以上の効果があるからである。
蛇足だが、「自分に効果の選択権がある」カードは、それぞれの効果の上位互換になる。上記の「石の雨」の例ならば、もう一つの効果が「相手が20点ライフ回復」だったとしても、それは石の雨の上位互換である。
同じ山分けカードでも、嘘か真か/Fact or Fictionは十分なパワーカードとして活躍したが、嘘か真かの効果の最終的な選択権は自分にある。また、例えばけちな贈り物/Gifts Ungivenは喚起/Recollectなどと組み合わせる事で、相手が何を選んでも同じような状況へ持ち込むことができる。各種布告なども、相手の選択肢を減らす手段を併用する事で力を発揮できるカードだ。選択肢を無くしているだけだと言ってしまえばそれまでだが、要はカードのデザインと使い方次第、とも言える。
ブロックの最後のエキスパンションは強い
これも耳にすることが多いと思われる。ブロックという概念が誕生したアイスエイジ・ブロックのアライアンスが発売され、その強さを知らしめたのは周知の通り。
それからしばらく経ち、テンペスト・ブロックのエクソダスあたりからこの噂が囁かれるようになった。その後のウルザズ・デスティニーも言わずもがなで、この説も定着した感がある。その他の例としては、インベイジョン・ブロックのアポカリプス、オデッセイ・ブロックのジャッジメント、オンスロート・ブロックのスカージが挙げられ、やはり頷けるのかも知れない。
ただ、やはり噂に過ぎず、プロフェシーのような例外、ウェザーライトなどの調整のとられた良質なエキスパンションも多い。最近では神河救済やディセンションを見るあたり、後者が増えつつあるのではないだろうか。
よく言われるもっともらしい理由としては、
- スタンダードでの使用期間が短いため、強力なカードを入れることで販売数を確保する狙いがある。
- ブロックのシステムが発達するため、発展的・応用的なカードが出てくる。
などがある。もっとも、これらの理由も憶測に過ぎないため、「ちょっと面白い話」程度に思っておくのが吉だろう。
ちなみに、この話のルーツと言えるアライアンスは、コールドスナップの登場により第二エキスパンションとなった。そうなると、禁止カード3枚を輩出したダークスティールや梅澤の十手/Umezawa's Jitteを擁する神河謀叛のような第二エキスパンションが……と思ってしまうかも。実際ビジョンズやウルザズ・レガシー、ネメシス、トーメントなども踏まえるとかなり現実味があると言えそう。