高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells

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両面に[[変身]]時の[[誘発型能力]]を持つ[[狼男]]。[[正面]]の能力は同時に[[CIP]][[能力]]でもある。
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昼の面に変身するか[[戦場に出る|戦場に出]]たときには2点[[回復]]+2/2の[[狼]]・[[クリーチャー]]・[[トークン]]、[[夜の面]]に変身したときには[[対戦相手]]1人とクリーチャー1体に2点[[火力]]。それぞれの能力の性質はまるで違うが、どちらにせよ[[ライフ・アドバンテージ]]と[[ボード・アドバンテージ]]を確実に得られる。
  
変身うんぬんをとりあえず無視して正面だけで見ても、単純に4[[マナ]]2/2×2+[[ライフ]]2点であり、十分な[[コスト・パフォーマンス]]を持っている。ライフ回復は一見すると地味だがかなり有用で、[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]では[[ダメージレース]]を制する上で役に立つし、[[コントロール (デッキ)|コントロール]]では序盤は[[ブロッカー]]と[[ライフ]]を同時に確保できる延命装置になる。背面になればさらに4/4[[トランプル]]と戦力としても有用なステータスになり[[フィニッシャー]]も兼ねるため、いつ引いても[[腐る|腐り]]にくい。
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変身うんぬんをとりあえず無視して昼の面だけで見ても、単純に4[[マナ]]2/2×2+[[ライフ]]2点であり、十分な[[コスト・パフォーマンス]]を持っている。ライフ回復は一見すると地味だがかなり有用で、[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]では[[ダメージレース]]を制する上で役に立つし、[[コントロール (デッキ)|コントロール]]では序盤は[[ブロッカー]]と[[ライフ]]を同時に確保できる延命装置になる。夜の面になればさらに4/4[[トランプル]]と戦力としても有用なステータスになり[[フィニッシャー]]も兼ねるため、いつ引いても[[腐る|腐り]]にくい。
  
[[イニストラード・ブロック]]の狼男はより強力な背面を維持し続けるのがセオリーだが、これの場合はあえて積極的に変身を繰り返し狙うのも手だろう。また同時に[[対戦相手]]に対して「変身解除させたら正面の能力が誘発する」というプレッシャーを与えられるため、[[常なる狼/Immerwolf]]ほど確実ではないにしろ、「狼男の変身解除を防ぐカード」としても機能する。
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[[イニストラード・ブロック]]の狼男はより強力な夜の面を維持し続けるのがセオリーだが、これの場合はあえて積極的に変身を繰り返し狙うのも手だろう。また同時に[[対戦相手]]に対して「変身解除させたら昼の面の能力が誘発する」というプレッシャーを与えられるため、[[常なる狼/Immerwolf]]ほど確実ではないにしろ、「狼男の変身解除を防ぐカード」としても機能する。
  
ただし、生み出すトークンは単なる2/2[[バニラ]]。生産スピードも遅く、決定力にはやや欠ける。また[[リセット]]にも弱く、正面の場合は[[全体火力]]、背面になったら[[漸増爆弾/Ratchet Bomb]]などにより、トークンごと一網打尽になる。もっとも[[単体除去]]ではそう簡単に対処されず、[[プレイング]]次第でこれ1枚のために[[全体除去]]を使わせられるわけで、4マナでここまでできるなら十分だろう。[[戦場]]に出て即トークンごと対処されてもライフゲイン分だけこちらが得、と言うのも嬉しいところ。
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ただし、生み出すトークンは単なる2/2[[バニラ]]。生産スピードも遅く、決定力にはやや欠ける。また[[リセット]]にも弱く、昼の面の場合は[[全体火力]]、夜の面になったら[[漸増爆弾/Ratchet Bomb]]などにより、トークンごと一網打尽になる。もっとも[[単体除去]]ではそう簡単に対処されず、[[プレイング]]次第でこれ1枚のために[[全体除去]]を使わせられるわけで、4マナでここまでできるなら十分だろう。[[戦場]]に出て即トークンごと対処されてもライフゲイン分だけこちらが得、と言うのも嬉しいところ。
  
 
総じて高い性能を持ち、発売直後の[[プロツアー「闇の隆盛」]]における[[スタンダード]]でも、[[赤緑コントロール#ミラディンの傷跡ブロック+イニストラード・ブロック期|赤緑ケッシグ]]に早速採用され、結果を出している。[[リミテッド]]でも[[神話レア]]の名に恥じぬ強力な1枚で、[[色]]が片方しか合っていなくとも[[タッチ]]して採用する価値は十分にある。
 
総じて高い性能を持ち、発売直後の[[プロツアー「闇の隆盛」]]における[[スタンダード]]でも、[[赤緑コントロール#ミラディンの傷跡ブロック+イニストラード・ブロック期|赤緑ケッシグ]]に早速採用され、結果を出している。[[リミテッド]]でも[[神話レア]]の名に恥じぬ強力な1枚で、[[色]]が片方しか合っていなくとも[[タッチ]]して採用する価値は十分にある。
  
*[[イニストラード]]で主要[[部族 (俗称)|部族]]中狼男のみ[[伝説のクリーチャー]]が登場しなかったため、この[[カード]]を[[伝説の|伝説]]にすることも考えたようだが、[[戦場]]に正面と背面が同時に存在する状況が生まれてしまうこと、強力なカードなので狼男[[デッキ]]に気兼ねなく4枚[[積む|積み]]できるようにしたかったことなどから、それは見送られた([http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/180 Dark Shadows, Part 2])。
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*[[イニストラード]]で主要[[部族 (俗称)|部族]]中狼男のみ[[伝説のクリーチャー]]が登場しなかったため、この[[カード]]を[[伝説の|伝説]]にすることも考えたようだが、[[戦場]]に昼の面と夜の面が同時に存在する状況が生まれてしまうこと、強力なカードなので狼男[[デッキ]]に気兼ねなく4枚[[積む|積み]]できるようにしたかったことなどから、それは見送られた([http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/180 Dark Shadows, Part 2])。
*狼・狼男の[[ロード (俗称)|ロード]]である[[常なる狼/Immerwolf]]の[[全体強化]]能力とは相性が良いが、変身を繰り返せなくなるため背面固定能力は邪魔になりえる。併用するなら、正面の能力は単発のCIP能力だと割り切る必要があるだろう。
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*狼・狼男の[[ロード (俗称)|ロード]]である[[常なる狼/Immerwolf]]の[[全体強化]]能力とは相性が良いが、変身を繰り返せなくなるため夜の面固定能力は邪魔になりえる。併用するなら、昼の面の能力は単発のCIP能力だと割り切る必要があるだろう。
  
 
==ルール==
 
==ルール==

2013年10月7日 (月) 11:03時点における版


Huntmaster of the Fells / 高原の狩りの達人 (2)(赤)(緑)
クリーチャー — 人間(Human) 狼男(Werewolf)

このクリーチャーが戦場に出るか《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》に変身するたび、緑の2/2の狼(Wolf)クリーチャー・トークンを1体生成し、あなたは2点のライフを得る。
各アップキープの開始時に、直前のターンに呪文が唱えられていなかった場合、高原の狩りの達人を変身させる。

2/2
Ravager of the Fells / 高原の荒廃者
〔赤/緑〕 クリーチャー — 狼男(Werewolf)

トランプル
このクリーチャーが《高原の荒廃者/Ravager of the Fells》に変身するたび、対戦相手1人かプレインズウォーカー1体を対象とし、そのプレイヤーかそのプレインズウォーカーのコントローラーがコントロールするクリーチャーを最大1体まで対象とする。高原の荒廃者はその前者に2点のダメージを与え、その後者に2点のダメージを与える。
各アップキープの開始時に、直前のターンにプレイヤー1人が呪文を2つ以上唱えていた場合、高原の荒廃者を変身させる。

4/4

昼夜どちらの面にも変身時に誘発する誘発型能力を持つ狼男昼の面の能力は同時にCIP能力でもある。

昼の面に変身するか戦場に出たときには2点回復+2/2のクリーチャートークン夜の面に変身したときには対戦相手1人とクリーチャー1体に2点火力。それぞれの能力の性質はまるで違うが、どちらにせよライフ・アドバンテージボード・アドバンテージを確実に得られる。

変身うんぬんをとりあえず無視して昼の面だけで見ても、単純に4マナ2/2×2+ライフ2点であり、十分なコスト・パフォーマンスを持っている。ライフ回復は一見すると地味だがかなり有用で、ビートダウンではダメージレースを制する上で役に立つし、コントロールでは序盤はブロッカーライフを同時に確保できる延命装置になる。夜の面になればさらに4/4トランプルと戦力としても有用なステータスになりフィニッシャーも兼ねるため、いつ引いても腐りにくい。

イニストラード・ブロックの狼男はより強力な夜の面を維持し続けるのがセオリーだが、これの場合はあえて積極的に変身を繰り返し狙うのも手だろう。また同時に対戦相手に対して「変身解除させたら昼の面の能力が誘発する」というプレッシャーを与えられるため、常なる狼/Immerwolfほど確実ではないにしろ、「狼男の変身解除を防ぐカード」としても機能する。

ただし、生み出すトークンは単なる2/2バニラ。生産スピードも遅く、決定力にはやや欠ける。またリセットにも弱く、昼の面の場合は全体火力、夜の面になったら漸増爆弾/Ratchet Bombなどにより、トークンごと一網打尽になる。もっとも単体除去ではそう簡単に対処されず、プレイング次第でこれ1枚のために全体除去を使わせられるわけで、4マナでここまでできるなら十分だろう。戦場に出て即トークンごと対処されてもライフゲイン分だけこちらが得、と言うのも嬉しいところ。

総じて高い性能を持ち、発売直後のプロツアー「闇の隆盛」におけるスタンダードでも、赤緑ケッシグに早速採用され、結果を出している。リミテッドでも神話レアの名に恥じぬ強力な1枚で、が片方しか合っていなくともタッチして採用する価値は十分にある。

ルール

  • 変身したときの誘発型能力は、高原の狩りの達人の側は「高原の荒廃者から高原の狩りの達人に」変身したとき、高原の荒廃者の側は「高原の狩りの達人から高原の荒廃者に」変身したときに誘発する。
  • 高原の荒廃者の変身したときの誘発型能力は、対戦相手は必ず対象に取る必要があるが、クリーチャーは対象に取らなくてもよい。

関連カード

サイクル

闇の隆盛神話レア多色クリーチャーサイクル人間以外の主要クリーチャー・タイプに1枚ずつ存在する。

参考

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