Timmy, Johnny, and Spike

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(ティミー、ジョニー、スパイク)
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これが分析するのはマジックを遊ぶ動機ではなく、マジックのどこに注目するか、何を高く評価するかという価値判断であり、ティミーらとは分類の軸が異なる。この観点はゲームのプレイと直結しないため、コアなヴォーソスやメルヴィンであっても、プレイに割く時間が少ない(読み物や、[[総合ルール|ルール]]談義など、ゲームの外の行為に長い時間を割く)ということもありうる。開発部は現在、上記の3つを「心理学的分類」と呼ぶ一方でこれらを「美学的分類」と呼んでいる。
 
これが分析するのはマジックを遊ぶ動機ではなく、マジックのどこに注目するか、何を高く評価するかという価値判断であり、ティミーらとは分類の軸が異なる。この観点はゲームのプレイと直結しないため、コアなヴォーソスやメルヴィンであっても、プレイに割く時間が少ない(読み物や、[[総合ルール|ルール]]談義など、ゲームの外の行為に長い時間を割く)ということもありうる。開発部は現在、上記の3つを「心理学的分類」と呼ぶ一方でこれらを「美学的分類」と呼んでいる。
  
ヴォーソスとメルヴィンはかつて、ものの見方としては対極にあるものと開発部は捉えていた。しかしそれは誤りであった。何故なら、[[死の国からの救出/Rescue from the Underworld]]を始めとして、ヴォーソスとメルヴィンの両方を満足させるカードが多数存在するからである。すなわち、ヴォーソスの対極にいるのは「ヴォーソスでない人」であり、メルヴィンの対極にいるのは「メルヴィンでない人」なのだ。この誤解が長年に渡るものであった理由に「フレイバーとメカニズムは対立するものである」という思い込みが開発部にあったことが挙げられる(実際にそれらはしばしば互いを犠牲にしていた)。近年、開発技術が向上することにより「豊潤なフレイバーを持ちながらメカニズムを強く意識させる」カードを生み出すことができるようになったため、「ヴォーソスとメルヴィンを同時に満足させる」方法が確立された、つまりそれらが対極にあるものではなかったことが証明されたのである。
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ヴォーソスとメルヴィンはかつて、ものの見方としては対極にあるものと開発部は捉えていた。しかしそれは誤りであった。何故なら、[[死の国からの救出/Rescue from the Underworld]]を始めとして、ヴォーソスとメルヴィンの両方を満足させるカードが多数存在するからである。すなわち、ヴォーソスの対極にいるのは「ヴォーソスでない人」であり、メルヴィンの対極にいるのは「メルヴィンでない人」なのだ。この誤解が長年に渡るものであった理由に「'''[[フレイバー]]'''と'''[[メカニズム]]'''は対立するものである」という思い込みが開発部にあったことが挙げられる(実際にそれらはしばしば互いを犠牲にしていた)。近年、開発技術が向上することにより「豊潤なフレイバーを持ちながらメカニズムを強く意識させる」カードを生み出すことができるようになったため、「ヴォーソスとメルヴィンを同時に満足させる」方法が確立された、つまりそれらが対極にあるものではなかったことが証明されたのである。
  
 
;ヴォーソス(Vorthos)
 
;ヴォーソス(Vorthos)

2021年12月13日 (月) 16:17時点における版

ティミー、ジョニー、スパイク/Timmy, Johnny, and SpikeとはR&Dが、カード開発のターゲットとなるユーザーのタイプを3つに分けて定義したもの。サイコグラフィック(psychographic、顧客の心理的特性)という広告販売での考え方を応用している。

目次

解説

マジックをプレイする動機を理解し、カード開発の助けにするため作られたもので、「何を求めてゲームをプレイするか?」「どんなカードを好むか?」によってプレイヤーを分類しようというものである。ステレオタイプな人物に仮託して説明する場合が多いが、本来はマジックプレイヤーが持つ多彩な動機を分類し説明しようというものであり、実際のプレイヤーが必ずどれか1種に当てはまるというものではない。よってティミー/ジョニーといった風に組み合わせて傾向を説明することや、平時はティミーでないプレイヤーが極めて興奮を誘う局面に出会ったその瞬間だけティミー的な楽しさに心を奪われるということも、自然にあることである。

R&Dはティミー、ジョニー、スパイク全てをターゲットにしており、どのセットにもティミー向け・ジョニー向け・スパイク向けに特化したカードが一通り収録される。

ティミー、ジョニー、スパイク

ティミー/タミー(Timmy/Tammy)
マジックに楽しい体験を求めるプレイヤー。何かを達成することではなく、プレイそのものから得られる興奮や快感を求めていて、分かりやすく派手な能力効果を持ったカードを好む。ティミーはプレイの目的を設定する必要がない。ティミーにとってはプレイの瞬間に得られる体験そのものが目的なのだ。
ティミーはコスト・パフォーマンスに頓着しない傾向があるが、これはティミーがコストを勘案できない初心者だということを示すのではない。単にティミーにとってはそのコストよりも、それをプレイできた時の楽しさの方がより重要だというだけである。この分類はプレイヤーとしての能力ではなく、本人がマジックに求めることに拠っている。初心者はティミー的な楽しみを求めることが多いというのが事実でも、逆は真ではない。
  • Timmy, Johnny, and Spike Revisitedでは、それぞれのプレイスタイルをさらに細分化して紹介している。ティミーの場合、これは彼が求める「楽しさ」が具体的にどんな楽しさなのかを説明するものである。
    • 「パワー・ゲーマー/Power Gamers」
      巨大なクリーチャーや派手な呪文対戦相手をぶちのめしたい。ステレオタイプなティミー。
      「ソーシャル・ゲーマー/Social Gamers」
      親しい友人と一緒に遊びたい。多人数戦ハウスルールも好んで使う。
      「ダイバーシティ・ゲーマー/Diversity Gamers」
      未体験のゲームを体験したい。新しいデッキ、新しいセット、新しいフォーマットを次々と求める。ジョニーと異なりこの動機は単に「やったことがないことは楽しい」という思いからくる。
      「アドレナリン・ゲーマー/Adrenalin Gamers」
      予測を裏切るゲームがしたい。コイン投げ今引きに左右されるゲームを好む。
ジョニー/ジェニー(Johnny/Jenny)
マジックで自己表現をしようとする創造力あふれるプレイヤー。新しいデッキやコンボを自分で創造しそれを披露することを求めていて、変わったコンボを作れるカードや用途の広いカード、逆に有効に利用することが非常に困難なカードを好む。ジョニーにとってマジックが持つゲームとしての自由度の高さが何より重要となる。それが自らの個性を表現する道具になるからだ。
最も構築との結び付きが強いプレイヤーと言えるが、必ずしも構築でなければジョニー的なプレイができないということではない。リミテッドにおいても新しいコンボを披露することは可能だし、プレイスタイルそのもので斬新さを見せつけられればそれもジョニーなのだ。
  • ジョニーにもサブグループは存在する。ジョニーの場合、表現をどのような形で行うかによって分けることができる。
    • 「コンボ・プレイヤー/Combo Players」
      新しいコンボを発見して、それを皆に見せたい。ステレオタイプなジョニー。
      「オフビート・デザイナー/Offbeat Designers」
      例えば土地単など、突飛な発想に基づくデッキを構築したい。コンボ・プレイヤーが隠されたコンボを探す探検家ならば、こちらは発明家だといえる。
      「デッキ・アーティスト/Deck Artists」
      例えばエルフの文化を体現したデッキや、ストーリーを再現したデッキなど、構築方法そのものが創造的なデッキを作りたい。
      「ユーバー・ジョニー/Uber Johnnies」
      非常識なこと、他の誰もやらなかったことを実現することで個性を示したい。空虚自身/One with Nothingのようなカスレアを実戦の場に引き上げることなどが筆頭である。
スパイク(Spike)
マジックに困難な挑戦を求めるプレイヤー。大抵はトーナメント志向である。勝つこととそれによって自分の能力を証明することを求めていて、カードパワーの高いカードや、より高いプレイングスキルが求められるカードを好む。ゲームの本質が取り組みがいのある課題を提示することにあるならば、スパイクこそがその達成に正面から取り組んでいるゲーマーだといえる。
ティミーで言ったことと鏡写しになるが、トーナメントプレイヤーの多くがスパイクであるからといって、大会に参加しないカジュアルプレイヤーの中にスパイクがいないということにはならない。より強い相手との、より多くのゲームに勝利することが最も一般的なスパイクの目標になるが、自らの能力を示せるならば勝利以外の要素もスパイクの目標になりうる。
  • スパイクのサブグループは、具体的に何に挑戦し何を勝ち取ろうとしているかという点で分けることができる。
    • 「イノベイター/Innovators」
      誰よりも早く「壊れたカード」を発見し、次のメタゲームを支配するデッキを生み出すことを目指す。発表当時のタルモゴイフ/Tarmogoyfのように、容易には強さを見抜けないパワーカードがまさに彼ら向けのカードといえる。デッキビルダーとしてジョニーと違うのは、イノベイターは一番乗りを目指すのに対し、ジョニーは新奇さや個性を求めていること。
      「チューナー/Tuners」
      いわゆるデッキチューナー。既知のデッキをパーツ選択や枚数調整によって最適化し、誰よりも完成されたデッキを目指す。
      「アナリスト/Analyst」
      メタゲームに注目し、仮想敵となるデッキを洗い出すことで、その環境で最適のデッキを見つけることを目指す。特にサイドボード戦略に注力する事が多い。
      「ナッツ・アンド・ボルト/Nuts & Bolts」
      プレイングを磨き、ミスを極力無くすことで他プレイヤーと差をつけることを目指す。リミテッドを得意とするプレイヤーが多い。

ヴォーソスとメルヴィン

上記の3つと異なる観点からの分類でヴォーソスVorthos)やメルヴィン/メルMelvin/Mel)という定義もある。

これが分析するのはマジックを遊ぶ動機ではなく、マジックのどこに注目するか、何を高く評価するかという価値判断であり、ティミーらとは分類の軸が異なる。この観点はゲームのプレイと直結しないため、コアなヴォーソスやメルヴィンであっても、プレイに割く時間が少ない(読み物や、ルール談義など、ゲームの外の行為に長い時間を割く)ということもありうる。開発部は現在、上記の3つを「心理学的分類」と呼ぶ一方でこれらを「美学的分類」と呼んでいる。

ヴォーソスとメルヴィンはかつて、ものの見方としては対極にあるものと開発部は捉えていた。しかしそれは誤りであった。何故なら、死の国からの救出/Rescue from the Underworldを始めとして、ヴォーソスとメルヴィンの両方を満足させるカードが多数存在するからである。すなわち、ヴォーソスの対極にいるのは「ヴォーソスでない人」であり、メルヴィンの対極にいるのは「メルヴィンでない人」なのだ。この誤解が長年に渡るものであった理由に「フレイバーメカニズムは対立するものである」という思い込みが開発部にあったことが挙げられる(実際にそれらはしばしば互いを犠牲にしていた)。近年、開発技術が向上することにより「豊潤なフレイバーを持ちながらメカニズムを強く意識させる」カードを生み出すことができるようになったため、「ヴォーソスとメルヴィンを同時に満足させる」方法が確立された、つまりそれらが対極にあるものではなかったことが証明されたのである。

ヴォーソス(Vorthos)
カードの持つ雰囲気やフレイバー、コンセプトなどが大好きで、イラストやキャラクター、ストーリー、小説背景世界アーティストなどにこだわりを持つタイプ(ある種のコレクターも含む)。興味の対象や判断基準は個人によって異なることがあり、あるヴォーソスにとってのお気に入りが別のヴォーソスにはそうでない場合もある。
ドラゴン変化/Form of the Dragonのような、トップダウン・デザインとして完成されたカードがまさにヴォーソス好みのカード。
メルヴィン/メル(Melvin/Mel)
カードの機能や相互作用、メカニズム、複雑なトリックが大好きで、ルールに則ったパズルを解いたり、詰めマジックを考案したり、現行ルールでは答えの出ないルールの穴を見つけて議論したり、といったことなどに喜びを見出すタイプ(「なぜそんな無駄なことを考えるのか?」といった無粋な疑問は持たない)。コンボ好きな点はジョニーと親和性が高い。
秘教の思索/Mystic Speculationのような、メカニズムが無駄なく噛み合ったカードがメルヴィン向けのカードとされる。

関連カード

ティミー、ジョニー、スパイクの3人は銀枠世界でカード化されている。

「アン」シリーズに収録されている伝説のゲーマーのメガサイクル。ヴォーソス以外はいずれもマナ・コストが(2)(M)(M)、1/1で、4マナ起動できる起動型能力を持つ。

その能力にはそれぞれTimmy, Johnny, and Spikeの嗜好が反映されている。

余談

ハットトリック(Hat Trick)

ティミーもジョニーもスパイクも気に入るようなカードをハットトリックと言う。例となるカードは、包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower歯と爪/Tooth and Nail消えないこだま/Haunting Echoesなど。メカニズムでは続唱が該当する。(参考1参考2参考3参考4/翻訳)

参考

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