悪ふざけの名人、ランクル/Rankle, Master of Pranks
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例えば[[死亡誘発]]能力を持つクリーチャーや、[[トークン]][[生成]][[カード]]で3番目のモードが、[[墓地]][[回収]][[呪文]]や自力で墓地から[[戦場に出す|戦場に戻る]]カードを採用していれば1番目と3番目のモードがそれぞれ使いやすくなるだろう。いずれにせよ[[攻撃]]が通らなければ話にならないので、[[黒]]の十八番である[[除去]]も重要になる。 | 例えば[[死亡誘発]]能力を持つクリーチャーや、[[トークン]][[生成]][[カード]]で3番目のモードが、[[墓地]][[回収]][[呪文]]や自力で墓地から[[戦場に出す|戦場に戻る]]カードを採用していれば1番目と3番目のモードがそれぞれ使いやすくなるだろう。いずれにせよ[[攻撃]]が通らなければ話にならないので、[[黒]]の十八番である[[除去]]も重要になる。 | ||
− | 本体性能だけでも4マナ3/3[[速攻]]・[[飛行]]と、[[アタッカー]]として十分なスペック。2番目の[[モード]]で追加[[ライフ]]を削り取れるので、[[クロック]]は見かけ以上に早い。しかし[[対戦相手]]に有効札を与えてしまうリスクがあるため、自分・対戦相手双方の状況について熟考が必要。< | + | 本体性能だけでも4マナ3/3[[速攻]]・[[飛行]]と、[[アタッカー]]として十分なスペック。2番目の[[モード]]で追加[[ライフ]]を削り取れるので、[[クロック]]は見かけ以上に早い。しかし[[対戦相手]]に有効札を与えてしまうリスクがあるため、自分・対戦相手双方の状況について熟考が必要。<br/> |
手札を[[捨てる|捨て]]させるモードの存在と、[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]を奇襲的に[[殴る|殴り]]に行ける点から、特に[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]に対して有効。3番目のモードは本体に3点与えつつ、1:1[[カード・アドバンテージ#交換|交換]]が取れると考えれば、[[カード・アドバンテージ]]的に損はなく、ランクル自身を[[生け贄に捧げる]]ことになってもあまり痛くはない。[[除去耐性]]を持つ少数の[[フィニッシャー]]に頼ったデッキであればより効果は高くなる。 | 手札を[[捨てる|捨て]]させるモードの存在と、[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]を奇襲的に[[殴る|殴り]]に行ける点から、特に[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]に対して有効。3番目のモードは本体に3点与えつつ、1:1[[カード・アドバンテージ#交換|交換]]が取れると考えれば、[[カード・アドバンテージ]]的に損はなく、ランクル自身を[[生け贄に捧げる]]ことになってもあまり痛くはない。[[除去耐性]]を持つ少数の[[フィニッシャー]]に頼ったデッキであればより効果は高くなる。 | ||
2019年10月11日 (金) 15:14時点における版
伝説のクリーチャー — フェアリー(Faerie) ならず者(Rogue)
飛行、速攻
悪ふざけの名人、ランクルがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、以下から望む数だけ選ぶ。
・各プレイヤーはそれぞれカード1枚を捨てる。
・各プレイヤーはそれぞれ1点のライフを失いカードを1枚引く。
・各プレイヤーはそれぞれクリーチャー1体を生け贄に捧げる。
エルドレイン/Eldraineの妖精の王。各プレイヤーに等しくいたずらする3つのサボタージュ能力を持つ伝説のフェアリー・ならず者。
サボタージュ能力は各プレイヤーに効果が及ぶが、状況に応じて何も実行しないことも選べるため、基本的にデメリットになることはない。とはいえ能力を使わないのであれば他のクリーチャーを採用すればよく、デッキ構築の段階でこちらの被害を減らす工夫をしておくのが活用のポイントになる。</br> 例えば死亡誘発能力を持つクリーチャーや、トークン生成カードで3番目のモードが、墓地回収呪文や自力で墓地から戦場に戻るカードを採用していれば1番目と3番目のモードがそれぞれ使いやすくなるだろう。いずれにせよ攻撃が通らなければ話にならないので、黒の十八番である除去も重要になる。
本体性能だけでも4マナ3/3速攻・飛行と、アタッカーとして十分なスペック。2番目のモードで追加ライフを削り取れるので、クロックは見かけ以上に早い。しかし対戦相手に有効札を与えてしまうリスクがあるため、自分・対戦相手双方の状況について熟考が必要。
手札を捨てさせるモードの存在と、プレインズウォーカーを奇襲的に殴りに行ける点から、特にコントロールデッキに対して有効。3番目のモードは本体に3点与えつつ、1:1交換が取れると考えれば、カード・アドバンテージ的に損はなく、ランクル自身を生け贄に捧げることになってもあまり痛くはない。除去耐性を持つ少数のフィニッシャーに頼ったデッキであればより効果は高くなる。
登場時点のスタンダードでは、黒絡みの様々なデッキで採用されている。繰り返し生け贄に捧げられるどぶ骨/Gutterbonesと非常に相性が良く、黒単アグロやラクドス・アリストクラッツでは新たな生け贄エンジンとして活躍している。黒緑型の出来事デッキでは手札の消耗をエッジウォールの亭主/Edgewall Innkeeperで補いつつ、墓地回収でリソースを取り戻す工夫が取り入れられている。
モダンでは御霊の復讐/Goryo's Vengeanceを採用したリアニメイトデッキで、手札に来てしまったキーカードを墓地に落としたり、除去耐性持ち対策を兼ねて少数採用されることがある。
リミテッドでは手の届きやすいコストの中堅フライヤーというだけで十分優秀。どのモードを選ぶにせよ、優位な状況を固定する能力に長けており、不利な状況で逆転の一手を探しに行くことも可能。運命の修正/Alter Fateや墳丘の魔女/Barrow Witchesで、捨てたカードを回収できるようにしておくと無駄がない。黒のダブルシンボルが問題にならないなら積極的に採用したい。
- 0個のモードを選ぶ(どのモードも選ばない)ことも適正である。しかし、「悪ふざけの名人」と呼ばれる人物の機嫌を損ねることに付随する目に見えないコストについても熟慮するべきである[1]……とリリースノートに添えられている。常にいずれかのモードを選べるような、創意工夫を凝らした悪ふざけのしがいがあるデッキをご用意して差し上げたい。
ルール
- モードを選ぶのは能力が誘発してスタックに置かれるタイミングであり、その解決時ではない。モードのページも参照。
- ランクルの能力がスタックに置かれた後、解決前に対戦相手が手札を使いきって0枚になったので2番目の能力を選ぶ、ということはできない。
- どのように選んだとしても、解決の際は上から順に処理していく[1]。カードを引いてから捨てるような処理の仕方はできない。
- 一度の誘発で、同じモードを2回以上選ぶことはできない。
脚注
- ↑ 1.0 1.1 Throne of Eldraine Release Notes/『エルドレインの王権』リリースノート(Daily MTG 2019年9月20日)