宝石の洞窟/Gemstone Caverns

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後攻で[[対戦相手]]の第1[[ターン]]に好きな[[色]]の[[マナ]]が出せる点が特徴的(これまでは[[Elvish Spirit Guide]]4枚から[[召喚の調べ/Chord of Calling]]経由で[[クローサの旅人/Krosan Wayfarer]]や[[ブラッド・ペット/Blood Pet]]などを用いたりするしかなかった)。このことにより、[[エターナル]]で自分の第1ターンより前に勝利する[[0ターンキル]]も理論上可能になった。
 
後攻で[[対戦相手]]の第1[[ターン]]に好きな[[色]]の[[マナ]]が出せる点が特徴的(これまでは[[Elvish Spirit Guide]]4枚から[[召喚の調べ/Chord of Calling]]経由で[[クローサの旅人/Krosan Wayfarer]]や[[ブラッド・ペット/Blood Pet]]などを用いたりするしかなかった)。このことにより、[[エターナル]]で自分の第1ターンより前に勝利する[[0ターンキル]]も理論上可能になった。
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[[モダン]]においては青赤エルドラージデッキにおいて1枚差しされる。後攻時のマナ加速はもちろんのこと、たとえ初期手札になかったり先攻だったとしても貴重な無色マナを出せる強みがある。
  
 
*勘違いしやすいが、マナを生むときに[[カウンター (目印)|カウンター]]は取り除かれない。すなわち能力によって出した場合には、好きな色のマナを恒久的に出すことが可能である。
 
*勘違いしやすいが、マナを生むときに[[カウンター (目印)|カウンター]]は取り除かれない。すなわち能力によって出した場合には、好きな色のマナを恒久的に出すことが可能である。

2016年2月7日 (日) 14:18時点における版


Gemstone Caverns / 宝石の洞窟
伝説の土地

宝石の洞窟があなたのゲーム開始時の手札にあり、かつあなたが開始プレイヤーでないなら、あなたはそれが運勢(luck)カウンターを1個置いて戦場に出ている状態でゲームを開始してもよい。そうしたなら、あなたの手札にあるカード1枚を追放する。
(T):(◇)を加える。宝石の洞窟に運勢カウンターが置かれているなら、代わりに好きな色1色のマナ1点を加える。


これがゲーム開始時の手札にあり後攻である場合に、戦場に出した状態でゲームを開始できる土地

伝説の土地なので、4枚投入すれば無駄カードが発生してしまう。しかし1枚入れただけでは、後攻かつ初手にあるという条件を満たすのは難しく、5色地形として使用できる確率は低い。また条件を満たしてもアドバンテージは失うため、汎用性があるとは言いがたい。やっていることは金属モックス/Chrome Moxに近いと言える。

実際には、そういったディスアドバンテージが気にならない瞬殺コンボデッキに利用されることが多い。特に金属モックスを利用できない超起源系デッキでは貴重なマナ加速となる。

後攻で対戦相手の第1ターンに好きなマナが出せる点が特徴的(これまではElvish Spirit Guide4枚から召喚の調べ/Chord of Calling経由でクローサの旅人/Krosan Wayfarerブラッド・ペット/Blood Petなどを用いたりするしかなかった)。このことにより、エターナルで自分の第1ターンより前に勝利する0ターンキルも理論上可能になった。

モダンにおいては青赤エルドラージデッキにおいて1枚差しされる。後攻時のマナ加速はもちろんのこと、たとえ初期手札になかったり先攻だったとしても貴重な無色マナを出せる強みがある。

  • 勘違いしやすいが、マナを生むときにカウンターは取り除かれない。すなわち能力によって出した場合には、好きな色のマナを恒久的に出すことが可能である。
    • もちろんバウンスされた場合はカウンターを失うことになる。
  • このカードの効果でなくとも、運勢カウンターを置くことができれば好きな色のマナを生み出すことができる。
  • カードを追放するのは、コストではない。マリガンや他の力線などで手札にカードが無い場合は、ただ戦場に出すだけである。
  • 伝説のプレイングミスが発生した。
  • ちなみに、一般的な60枚編成のデッキにおいてこれが初手に来る確率は下記の通り。4枚入れても初手にこない確率の方が高い。
0枚 1枚 2枚 3枚 4枚
デッキに1枚 88.3% 11.7%
デッキに2枚 77.8% 21.0% 1.2%
デッキに3枚 68.4% 28.2% 3.3% 0.1%
デッキに4枚 60.1% 33.6% 5.9% 0.4% 0.007%

インビテーショナルカード

時のらせんに収録されているインビテーショナルカードインビテーショナル05に関しては、優勝者であるTerry Soh氏原案のラクドスの穴開け魔道士/Rakdos Augermageディセンションに収録されているが、こちらは参加者が大会前に提出したカード案で一般投票を行い、1位だったものがカード化したもの。原案を出したのは藤田剛史

インビテーショナルカード初の非クリーチャー・カードである。原案は以下のものであった。


非公式/非実在カード

不幸者の楽園/Unluckyman's Paradise
土地

Unluckyman's Paradiseがあなたのゲーム開始時の手札にあり、かつあなたが先攻でない場合、あなたはそれが場に出ている状態でゲームを開始してもよい。そうした場合、それは運勢(luck)カウンターが1個置かれた状態で場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T):あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。この能力はUnluckyman's Paradiseの上に運勢カウンターが乗っている時にしかプレイできない。


現在の手札を1枚追放するデメリットが無く、しかも伝説の土地でない。手放しで4枚積みでき、カード・アドバンテージも失わないわけだから(むしろ後攻であることがメリットになる)、そのままだと(少なくとも製品版に比べ)非常に強力なカードであったと言える。

  • 今から見ると力線と類似の能力ではあるが、これがデザインされた当時にはまだ力線は登場はおろか発表すらされていなかった。藤田剛史の発想が一歩進んでいたということだろう。あるいは、力線のモチーフとなった可能性もある。

参考

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