除去耐性
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(主にトークン生成関連の除去耐性について更新) |
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#[[破壊]]を無視する能力([[ダークスティールの巨像/Darksteel Colossus]]など) | #[[破壊]]を無視する能力([[ダークスティールの巨像/Darksteel Colossus]]など) | ||
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− | [[キーワード能力]](またはそれに近いもの)を挙げれば、1には[[被覆]]や[[呪禁]]や[[プロテクション]]、3にはプロテクションや[[吸収]] | + | [[キーワード能力]](またはそれに近いもの)を挙げれば、1には[[被覆]]や[[呪禁]]や[[プロテクション]]、3にはプロテクションや[[吸収]]や[[移し変え]]能力、4には[[頑強]]や[[不死]]、5には[[破壊不能]]や[[再生]]、6には[[暗影のボブキャット/Penumbra Bobcat|暗影]][[サイクル]]や[[共生するエルフ/Symbiotic Elf|共生]]サイクルが該当する。また、6は後述のように[[死亡誘発]]によらないトークン生産能力を指す場合もある([[曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror]]、[[女王スズメバチ/Hornet Queen]]など)。 |
その他にも、[[色]]が[[黒]]であることが[[恐怖/Terror]]系除去の対象にならない、[[タフネス]]が高いことが[[火力]]やマイナス[[修整]]で墓地送りにし辛いことから除去耐性と呼ばれる場合もある。 | その他にも、[[色]]が[[黒]]であることが[[恐怖/Terror]]系除去の対象にならない、[[タフネス]]が高いことが[[火力]]やマイナス[[修整]]で墓地送りにし辛いことから除去耐性と呼ばれる場合もある。 |
2016年2月4日 (木) 12:32時点における版
クリーチャー — イフリート(Efreet)
飛行
(青)(青):虹のイフリートはフェイズ・アウトする。(それがフェイズ・アウトしている間、それはそれが存在しないかのように扱う。それはあなたの次のアンタップ・ステップの間であなたがアンタップする前にフェイズ・インする。)
アーティファクト クリーチャー — ファイレクシアン(Phyrexian) ワーム(Wurm)
接死、絆魂
ワームとぐろエンジンが死亡したとき、接死を持つ無色の3/3のファイレクシアン(Phyrexian)・ワーム(Wurm)・アーティファクト・クリーチャー・トークン1体と、絆魂を持つ無色の3/3のファイレクシアン・ワーム・アーティファクト・クリーチャー・トークン1体を生成する。
除去耐性と呼ばれるような能力には以下のようなものがある。
- 単体除去の対象になりづらい能力(水銀のドラゴン/Quicksilver Dragonなど)
- インスタント・タイミングで起動できる一時的に戦場を離れる起動型能力(虹のイフリート/Rainbow Efreet、藪跳ねアヌーリッド/Anurid Brushhopperなど)
- ダメージを軽減する能力(革命家チョー=マノ/Cho-Manno, Revolutionaryなど)
- 墓地から戦場や手札に戻すことのできる能力(陶片のフェニックス/Shard Phoenix、ストロームガルドの災い魔、ハーコン/Haakon, Stromgald Scourgeなど)
- 破壊を無視する能力(ダークスティールの巨像/Darksteel Colossusなど)
- 単体除去1枚では完全にアドバンテージを失わないトークン生成能力(ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine、スラーグ牙/Thragtuskなど)
キーワード能力(またはそれに近いもの)を挙げれば、1には被覆や呪禁やプロテクション、3にはプロテクションや吸収や移し変え能力、4には頑強や不死、5には破壊不能や再生、6には暗影サイクルや共生サイクルが該当する。また、6は後述のように死亡誘発によらないトークン生産能力を指す場合もある(曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror、女王スズメバチ/Hornet Queenなど)。
その他にも、色が黒であることが恐怖/Terror系除去の対象にならない、タフネスが高いことが火力やマイナス修整で墓地送りにし辛いことから除去耐性と呼ばれる場合もある。
一般的に除去耐性は、環境との関係から判断される。たとえば被覆と破壊不能の場合、カードプールの狭いスタンダードだと破壊不能の方が除去耐性が高いと言われやすいが、破壊以外の除去が蔓延するエターナルだと、被覆の方が除去耐性が高いと言われるのが一般的である。前述した「黒である」ことも環境に色を問わない除去が多い場合は意味がなく、タフネスの高さも環境に存在する火力やマイナス修整除去の性能で評価が変わる。
除去耐性は、特にコントロールデッキのフィニッシャーを決める際に重要な要素となる。少数の大型クリーチャーで攻めることの多いコントロールデッキでは、除去耐性を持つことでフィニッシャーを安定して運用できることが重要となってくるからである。
- 除去が効きにくくなるわけではないが、死亡誘発のように対象になったり破壊されたりすることで誘発して対戦相手に不利益を与えるために、除去をためらわせるような誘発型能力も「擬似的な除去耐性」と呼ぶこともある。
- さらに最近では、CIP能力など戦場に出た時点で一定の効果を与え、その後除去されても一方的な損とならない場合も「擬似的な除去耐性」に数えられる場合がある。このように除去耐性の解釈が広くなるのは、除去耐性の本質の一つが除去による一方的なアドバンテージ喪失の防止にある(アドバンテージ喪失を抑えられれば形を気にする必要はない)からである。
- ただし前述の「擬似的な除去耐性」は対戦相手の状況、特にゲームの終盤や追い詰められたプレイヤーには機能しないということを念頭においておこう。アドバンテージだけを比較するならともかく、勝敗と比較するなら選ぶまでもない。