潮に仕えるもの、タトヨヴァ/Tatyova, Steward of Tides
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伝説のクリーチャー — マーフォーク(Merfolk) ドルイド(Druid)
あなたがコントロールしているすべての土地・クリーチャーは飛行を持つ。
土地1つがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたが7つ以上の土地をコントロールしている場合、あなたがコントロールしている土地最大1つを対象とする。それは速攻を持つ3/3のエレメンタル(Elemental)・クリーチャーになる。それは土地でもある。
団結のドミナリアで再登場したタトヨヴァ。土地・クリーチャーに飛行を与え、土地を出すたびに7枚以上の土地があれば土地最大1つをクリーチャー化できる伝説のマーフォーク・ドルイド。
終盤に引いた土地カードや土地サーチカードが不要札にならなくなるためランプデッキのフィニッシャーに向いた性能をしている。維持できれば複数体の3/3飛行・速攻で攻撃できるため、ライフを確実に削りやすい。ただし、タトヨヴァ自身が除去されると土地が飛行を失ってしまいクロックとしての質が大きく低下する。地上ブロッカーを無視できるからとうかつに攻撃するとインスタント除去でタトヨヴァを落とされ土地もブロックされるといったことになりやすいため、細心の注意を払ったプレイをしたい。
見かけのマナ総量自体は3マナと軽めではあるが、序盤に出しても別途土地のクリーチャー化手段がなければバニラも同然なため、早い段階で出して除去に怯えるよりは確実に誘発型能力が使える終盤戦に出すべきである。この場合、軽さゆえにタトヨヴァを守るインスタントを構えやすい点が強みとなる。
団結のドミナリアのリミテッドは多色化しやすい環境であるため、緑青に限らず緑中心のランプデッキなら容易にフィニッシャーとしてタッチ運用できる。
登場時のスタンダードでのランプ系デッキにおける7マナ相当のフィニッシャーとしては、即座に脅威を展開できる群れの渡り/Herd Migrationや産業のタイタン/Titan of Industryの影に隠れほぼ使用されていない。比較的貴重な土地のクリーチャー化手段ではあるため、カーンの酒杯/Karn's Sylexのような「土地でないパーマネント」への除去手段と併用し、自分だけクロックを残すといった方法などで差別化したい。
ルール
- 土地・クリーチャーであればタトヨヴァの能力で生み出されたもの以外にも飛行を付与する(ミシュラランドやドライアドの東屋/Dryad Arborなど)。
- 誘発型能力(土地のクリーチャー化)
- このカードが戦場を離れても土地はクリーチャー化したままである(ただし、常在型能力は機能しなくなり土地・クリーチャーの飛行は失われる)。
- この誘発型能力はif節ルールの制約下にあるため(英語オラクル、日本語版文章でも「場合」表記)、誘発時と解決時の両方で土地の数をチェックする。
- 既にクリーチャー化している土地も対象にできる。
- 複数個の土地が同時に戦場に出た場合、その結果土地を7つ以上コントロールしていればその回数だけ誘発する。
- たとえば、土地を5つコントロールしている時にスライムフットの調査/Slimefoot's Surveyで土地を2つ戦場に出せば2回誘発する。
関連カード
- 水底のドルイド、タトヨヴァ/Tatyova, Benthic Druid
- 潮に仕えるもの、タトヨヴァ/Tatyova, Steward of Tides
サイクル
団結のドミナリアの、異なる色の色マナ1点と2点の組み合わせをマナ・コストに含む多色の伝説のクリーチャーサイクル。稀少度はアンコモン。
- 空騎士、トゥーラ・ケネルッド/Tura Kennerud, Skyknight(白青)
- ベナリアの堕落者、アロン/Aron, Benalia's Ruin(白黒)
- シェオルドレッドの心酔者、ローナ/Rona, Sheoldred's Faithful(青黒)
- 嵐の走者、ナジャル/Najal, the Storm Runner(青赤)
- ケルドの血拳、ガルナ/Garna, Bloodfist of Keld(黒赤)
- トゥーグの落とし子、ウゥーグ/Uurg, Spawn of Turg(黒緑)
- 巣穴の長、ルリク・モンス/Rulik Mons, Warren Chief(赤緑)
- 憤怒の乗り手、アヴナントのトーリ/Tori D'Avenant, Fury Rider(赤白)
- ルアダッハの女王オーリナル/Queen Allenal of Ruadach(緑白)
- 潮に仕えるもの、タトヨヴァ/Tatyova, Steward of Tides(緑青)
友好色は色の組み合わせ表記の後ろ側、対抗色は前側のマナ・シンボルが2点になっている。