アーナム・ジン/Erhnam Djinn
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Erhnam Djinn / アーナム・ジン (3)(緑)
クリーチャー — ジン(Djinn)
クリーチャー — ジン(Djinn)
あなたのアップキープの開始時に、対戦相手1人がコントロールする壁(Wall)でないクリーチャー1体を対象とする。それはあなたの次のアップキープまで、森渡りを得る。(それは、防御プレイヤーが森(Forest)をコントロールしているかぎりブロックされない。)
4/5かつて緑のエースクリーチャーであったジン。シングルシンボル4マナ4/5とコスト・パフォーマンスが良く、ペナルティ能力も後述のように大したことはない。
昔は「緑はジン4枚から」と言われるほどの高いポテンシャルを持ち、他のクリーチャーを評価する際の基準にもなっていた。当時のステロイド(通称"アーニー・バーン")や、ハルマゲドン/Armageddonと組み合わさった白緑ビートダウン・アーニーゲドンが一世を風靡した。
しかし、クロニクルが使えなくなった後もクリーチャーは進化を続けていった。ジャッジメントで再録されたときは幻影のケンタウロス/Phantom Centaurという比較対象の所為で全く使われることなく、そのままローテーションによりスタンダード落ちした。現在、緑では「ダブルシンボルなら4マナ5/5にオマケつき」が標準になっているため、そのライバルたちを押しのけていくのはかなり厳しい。ペナルティは無いも同然とはいえ、現在の構築では4マナ4/5のバニラ程度の性能では飛び抜けているとはいえず、積極的に採用するほどの理由が見当たらないのが実情である。
- 対戦相手のクリーチャーに森渡りを与えてしまう能力があまりペナルティにならないというのは、実際に使うか使われるかしないと、意外と気づかないものである。例えばシステムクリーチャーやチャンプブロック要員など、攻撃を通しても問題ないクリーチャーに与える分には、ほとんどペナルティにならない。また、元々回避能力を持っているクリーチャーに与えても影響は無い。相手にクリーチャーがいない場合も当然無意味。つまり、相手が回避能力の無い大型クリーチャーを1体だけ出している状態でもなければ、ペナルティとして機能しないのである。具体的なシチュエーションとしては、ヘイトレッドを相手にしている時に、対戦相手にシャドークリーチャーがいない時くらいだろうか。
- 色拘束が緩いため、多色デッキでも使いやすい。森/Forestが1枚も入っていないデッキで使う場合も、ペナルティは無くなる(→ProTour NewYork Decks 1996参照)。
- 対象をとる性質から、クロニクル時代には、同時期に活躍していた卑屈な幽霊/Skulking Ghostを簡単に殺すことができた。メリット能力としてさえ機能したのである。
- いかに序盤に唱えるかが当時のプレイヤーのステータスだった。第1ターンに唱える手段としては沼/Swampから暗黒の儀式/Dark Ritual+Elvish Spirit Guideなど複数の方法がある。第2ターンともなると更にたくさんある。
- RPGマガジンをはじめとして多くのプレイヤーに「兄貴」と呼ばれ親しまれた。
- 第10版を選ぼうに出場し、敗北。クロニクル以来10年以上の時を経た基本セット入りとはならなかった。
- 対戦相手はトロールの苦行者/Troll Asceticと貪欲なるベイロス/Ravenous Balothだったが、(ジャッジメントでの不憫な扱いにより)真木孝一郎に「事実上タイマン」と戦力外通報されてしまう。
参考
- Erhnam Djinn Avatar (Magic Online Vanguard)
- カード個別評価:ジャッジメント - レア
- カード個別評価:アラビアンナイト - アンコモン2
- カード個別評価:クロニクル - アンコモン3