蝕むもの、トクスリル/Toxrill, the Corrosive

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各[[能力]]は[[シナジー]]を形成しており、カウンターでクリーチャーを[[除去]]し、ナメクジを[[生成]]し、そのナメクジを最終的に[[起動型能力]]で[[引く|ドロー]]に換えることができる。
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マイナス[[修整]]は各[[プレイヤー]]の[[終了ステップ]]に-1/-1ずつであり、複数展開された[[小型クリーチャー]]には強いものの[[大型クリーチャー]]を処理しきるには悠長。これが[[戦場]]に存在しないと修整が解けてしまう点も弱点で、[[重い]]わりに[[除去耐性]]もほぼ無いため即座に[[除去]]されると実質何もしていないも同じという状況になりがちである。
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それでも、1枚で[[全体除去]]、クリーチャーの展開、ドローを行えるため維持することができれば影響力は非常に大きい。事前の[[手札破壊]]で抵抗手段を奪ったり、[[リアニメイト]]で重さを克服するなどの工夫を凝らせば[[フィニッシャー]]として活躍してくれるだろう。
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クリーチャー戦主体の[[リミテッド]]では一方的に全体除去をバラまけるため強力。[[イニストラード:真紅の契り]]は遅めの環境であるため重さはそこまで大きな弱点とならないが、気になるならば[[緑]]と組んでの[[マナ加速]]や[[血]]・トークン+[[エドガーの覚醒/Edgar's Awakening]]などで早出しを狙ってみてもよいかもしれない。
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*スライム・カウンターはマーカーに過ぎない。この[[カード]]が[[戦場を離れる|戦場を離れ]]てしまえば、カウンターが置かれていても[[パワー]]と[[タフネス]]も元に戻り、[[死亡]]してもナメクジは生成されない。ただしカウンターが置かれている限りはトクスリルが[[戦場に出る]]たびに再びマイナス修整がかかる。
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**カウンターを置く能力と[[特性]]を変更する能力がそれぞれ独立した能力になっているため。[[悪鬼追い、マシス/Mathas, Fiend Seeker]]などとの違いに注意。
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*起動型能力は自身を[[生け贄に捧げる]]こともできる。除去(特に[[コントロール_(ルール用語)|コントロール]]奪取)を受けそうな時に有用。
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*直前の[[イニストラード:真夜中の狩り]]で登場した[[ヘドロの怪物/Sludge Monster]]とは相性が良く、ホラーでないクリーチャーは[[能力]]を失ったうえで[[戦場に出る|戦場に出て]]から2[[ターン]]後に[[死亡]]することとなる。ただし、[[タフネス]]1のクリーチャーは死亡するまでの期間が延びてしまうことに注意。
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*伝説のナメクジ、ナメクジの[[部族カード]]、ナメクジ・トークンを生成するカードはいずれもこれが初。
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*能力の[[起動コスト]]に[[青マナ]]を含むため、[[統率者戦]]における[[固有色]]は[[青黒]]である。
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**なお、[[青]]いナメクジはイニストラード:真紅の契り現在([[多相]]およびそれに準ずるものを除き)存在しない。ナメクジの[[部族_(俗称)|部族]]デッキを想定しているというよりも、前述のヘドロの怪物を同じ[[デッキ]]に組み込めるようにするためのものだろう。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:イニストラード:真紅の契り]] - [[神話レア]]
 
*[[カード個別評価:イニストラード:真紅の契り]] - [[神話レア]]

2021年11月13日 (土) 03:35時点における版


Toxrill, the Corrosive / 蝕むもの、トクスリル (5)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — ナメクジ(Slug) ホラー(Horror)

各終了ステップの開始時に、あなたがコントロールしていない各クリーチャーの上にそれぞれスライム(slime)・カウンター1個を置く。
あなたがコントロールしていない各クリーチャーは、それぞれその上にあるスライム・カウンター1個につき-1/-1の修整を受ける。
スライム・カウンターが置かれていてあなたがコントロールしていないクリーチャー1体が死亡するたび、黒の1/1のナメクジ(Slug)・クリーチャー・トークン1体を生成する。
(青)(黒),ナメクジ1体を生け贄に捧げる:カード1枚を引く。

7/7

伝説のナメクジホラー。粘液(スライム・カウンター)をばらまいて対戦相手クリーチャーを蝕んでいき、その死体からナメクジ・トークンを生み出す。

能力シナジーを形成しており、カウンターでクリーチャーを除去し、ナメクジを生成し、そのナメクジを最終的に起動型能力ドローに換えることができる。

マイナス修整は各プレイヤー終了ステップに-1/-1ずつであり、複数展開された小型クリーチャーには強いものの大型クリーチャーを処理しきるには悠長。これが戦場に存在しないと修整が解けてしまう点も弱点で、重いわりに除去耐性もほぼ無いため即座に除去されると実質何もしていないも同じという状況になりがちである。

それでも、1枚で全体除去、クリーチャーの展開、ドローを行えるため維持することができれば影響力は非常に大きい。事前の手札破壊で抵抗手段を奪ったり、リアニメイトで重さを克服するなどの工夫を凝らせばフィニッシャーとして活躍してくれるだろう。

クリーチャー戦主体のリミテッドでは一方的に全体除去をバラまけるため強力。イニストラード:真紅の契りは遅めの環境であるため重さはそこまで大きな弱点とならないが、気になるならばと組んでのマナ加速・トークン+エドガーの覚醒/Edgar's Awakeningなどで早出しを狙ってみてもよいかもしれない。

  • 伝説のナメクジ、ナメクジの部族カード、ナメクジ・トークンを生成するカードはいずれもこれが初。
  • 能力の起動コスト青マナを含むため、統率者戦における固有色青黒である。
    • なお、いナメクジはイニストラード:真紅の契り現在(多相およびそれに準ずるものを除き)存在しない。ナメクジの部族デッキを想定しているというよりも、前述のヘドロの怪物を同じデッキに組み込めるようにするためのものだろう。

参考

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