チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar

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:小さな[[本体]][[火力]]。とりあえず[[忠誠度]]を増やすために使っておく、というような使い方になるだろう。
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:対クリーチャー[[X火力]]。[[ファッティ]]を1体[[焼く]]とほぼ息切れになってしまうが、逆を言えば赤の苦手なサイズを一枚で対応してくれる。[[タフネス]]の低い[[クリーチャー]]を焼いていけば[[アドバンテージ]]を取れるため柔軟性が高い。この[[能力]]のおかげで[[対戦相手]]がクリーチャーを出すことを躊躇すれば、1番目の能力を使用するチャンスにも繋がる。
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:対クリーチャー[[X火力]]。
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:[[ファッティ]]を1体[[焼く]]とほぼ息切れになってしまうが、逆を言えば赤の苦手なサイズを一枚で対応してくれる。[[タフネス]]の低い[[クリーチャー]]を焼いていけば[[アドバンテージ]]を取れるため柔軟性が高い。この[[能力]]のおかげで[[対戦相手]]がクリーチャーを出すことを躊躇すれば、1番目の能力を使用するチャンスにも繋がる。また、[[戦場に出る|戦場に出た]]直後に[[起動]]することで、使い捨ての[[ソーサリー]]呪文のように使うこともできる。
  
 
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:この[[カード]]の鍵となる極めて強力な能力。ほとんど決定打になるものでありながら、[[戦場に出る|戦場に出た]]2ターン後には使えるのが便利。忠誠度がぴったり無くなってチャンドラが[[死ぬ]]ことになろうとも、アドバンテージが取れるなら早急に使うべき。[[対戦相手]]の[[クリーチャー]]が少なく、[[本体]]へのダメージしか狙えないなら待つべきであろう。
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:[[プレイヤー]]とクリーチャーへの大規模火力。
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:この[[カード]]の鍵となる極めて強力な能力。ほとんど決定打になるものでありながら、戦場に出た2[[ターン]]後には使えるのが便利。忠誠度がぴったり無くなってチャンドラが[[死ぬ]]ことになろうとも、アドバンテージが取れるなら早急に使うべき。[[対戦相手]]のクリーチャーが少なく、本体へのダメージしか狙えないなら待つべきであろう。
  
[[リミテッド]]では、どの能力も勝ち手段やアドバンテージにつながり、強力な[[エンドカード]]。[[構築]]では、他の火力とうまく役割分担をしてクリーチャーを焼いていくのが効果的。別の火力でクリーチャーに対処している間に忠誠度を稼ぎ、手札の火力が少なくなったらチャンドラで焼く、など。相手にクリーチャーがいなくても、それはそれで早い段階で相手に10点ダメージを叩き込めるだろう。初期忠誠度からの安定性や、じっくりとアドバンテージを取る特徴から[[コントロール (デッキ)|コントロール]]寄りの[[デッキ]]で採用されることが多い。
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[[リミテッド]]では、どの能力も勝ち手段やアドバンテージにつながるため、強力な[[エンドカード]]。[[構築]]では、他の火力とうまく役割分担をしてクリーチャーを焼いていくのが効果的。別の火力でクリーチャーに対処している間に忠誠度を稼ぎ、[[手札]]の火力が少なくなったらチャンドラで[[焼く]]、など。相手にクリーチャーがいなくても、それはそれで早い段階で相手に10点ダメージを叩き込めるだろう。初期忠誠度の高さや、じっくりとアドバンテージを取る特徴から[[コントロール (デッキ)|コントロール]]寄りの[[デッキ]]で採用されることが多い。
  
*[[求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker]]にも言えることだが、コストが-[[X]]の能力をもつので使い捨ての[[ソーサリー]]呪文のように使うこともできる。
 
 
*ローウィンのプレインズウォーカー[[サイクル]]の中で、唯一相手のプレインズウォーカーに直接干渉できる。
 
*ローウィンのプレインズウォーカー[[サイクル]]の中で、唯一相手のプレインズウォーカーに直接干渉できる。
 
*[[ジェイスvsチャンドラ]]に[[Kev Walker]]による{{Gatherer|id=185815|新規イラスト}}で[[神話レア]]として収録された。日本語版では[[日森よしの]]による{{Gatherer|id=227445|新規イラスト}}となっている。
 
*[[ジェイスvsチャンドラ]]に[[Kev Walker]]による{{Gatherer|id=185815|新規イラスト}}で[[神話レア]]として収録された。日本語版では[[日森よしの]]による{{Gatherer|id=227445|新規イラスト}}となっている。

2014年1月22日 (水) 16:40時点における版


Chandra Nalaar / チャンドラ・ナラー (3)(赤)(赤)
伝説のプレインズウォーカー — チャンドラ(Chandra)

[+1]:プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。チャンドラ・ナラーはそれに1点のダメージを与える。
[-X]:クリーチャー1体を対象とする。チャンドラ・ナラーは、それにX点のダメージを与える。
[-8]:プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。チャンドラ・ナラーは、そのプレイヤーかそのプレインズウォーカーと、そのプレイヤーかそのプレインズウォーカーのコントローラーがコントロールする各クリーチャーにそれぞれ10点のダメージを与える。

6

ローウィン初出のプレインズウォーカー。赤らしく3つの忠誠度能力全てがダメージとなっている。

+1能力
1点の本体火力
とりあえず忠誠度を増やすために使っておく、というような使い方になるだろう。
-X能力
対クリーチャーX火力
ファッティを1体焼くとほぼ息切れになってしまうが、逆を言えば赤の苦手なサイズを一枚で対応してくれる。タフネスの低いクリーチャーを焼いていけばアドバンテージを取れるため柔軟性が高い。この能力のおかげで対戦相手がクリーチャーを出すことを躊躇すれば、1番目の能力を使用するチャンスにも繋がる。また、戦場に出た直後に起動することで、使い捨てのソーサリー呪文のように使うこともできる。
-8能力
プレイヤーとクリーチャーへの大規模火力。
このカードの鍵となる極めて強力な能力。ほとんど決定打になるものでありながら、戦場に出た2ターン後には使えるのが便利。忠誠度がぴったり無くなってチャンドラが死ぬことになろうとも、アドバンテージが取れるなら早急に使うべき。対戦相手のクリーチャーが少なく、本体へのダメージしか狙えないなら待つべきであろう。

リミテッドでは、どの能力も勝ち手段やアドバンテージにつながるため、強力なエンドカード構築では、他の火力とうまく役割分担をしてクリーチャーを焼いていくのが効果的。別の火力でクリーチャーに対処している間に忠誠度を稼ぎ、手札の火力が少なくなったらチャンドラで焼く、など。相手にクリーチャーがいなくても、それはそれで早い段階で相手に10点ダメージを叩き込めるだろう。初期忠誠度の高さや、じっくりとアドバンテージを取る特徴からコントロール寄りのデッキで採用されることが多い。

関連カード

サイクル

ローウィンプレインズウォーカーサイクル忠誠度が「プラス」、「小マイナス」、「大マイナス」になる3つの忠誠度能力を持つ。いずれも基本セット2010基本セット2011神話レアとして再録された。

ストーリー

詳細はチャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar (ストーリー)参照。

参考

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