テンポラル・ストーム
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基本的な動きは[[断絶デザイア]]と同様である。断絶デザイアに使用されたフリースペルはいずれも[[コモン]]であるためそのまま使用可能で、[[呪文]]の[[コスト]]を減少させるには[[陽景学院の使い魔/Sunscape Familiar]]等の使い魔を、[[2マナランド]]には[[アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery]]等の[[バウンスランド]]を使用する。序盤は使い魔やバウンスランドを展開し、バウンスランドを含めた土地が3枚程度展開されて場が整ったらコンボ開始。[[フリースペル]]と[[ドロー]]スペルを繰り返して[[ストーム]]と[[マナ]]を稼ぎ、[[時間の亀裂/Temporal Fissure]]で対戦相手のパーマネントを全て手札に[[バウンス]]する。その後、コンボ中に並べた使い魔や[[熟考漂い/Mulldrifter]]でゆっくりビートダウンする。 | 基本的な動きは[[断絶デザイア]]と同様である。断絶デザイアに使用されたフリースペルはいずれも[[コモン]]であるためそのまま使用可能で、[[呪文]]の[[コスト]]を減少させるには[[陽景学院の使い魔/Sunscape Familiar]]等の使い魔を、[[2マナランド]]には[[アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery]]等の[[バウンスランド]]を使用する。序盤は使い魔やバウンスランドを展開し、バウンスランドを含めた土地が3枚程度展開されて場が整ったらコンボ開始。[[フリースペル]]と[[ドロー]]スペルを繰り返して[[ストーム]]と[[マナ]]を稼ぎ、[[時間の亀裂/Temporal Fissure]]で対戦相手のパーマネントを全て手札に[[バウンス]]する。その後、コンボ中に並べた使い魔や[[熟考漂い/Mulldrifter]]でゆっくりビートダウンする。 | ||
− | [[ストーム (デッキ)|ストームデッキ]]ではあるが、ストーム持ちカードを[[フィニッシャー]] | + | [[ストーム (デッキ)|ストームデッキ]]ではあるが、ストーム持ちカードを[[フィニッシャー]]としてではなくビートダウンの補助として用いているところが、他のストームデッキとの大きな違いと言える。同じくPauperのストームデッキである[[ストーム (デッキ)#Pauper|青黒赤ストーム]]と比べると、使い魔やバウンスランドを並べる必要があるため始動は遅いが、一度コンボがスタートしてしまえばコンボの完成まで繋げられる確率が高く、相手の展開状況に応じてコンボを開始させることができるため柔軟性はこちらの方が高いといえる。 |
2011年4月13日 (水) 23:26時点における版
白青黒ストームとは、Magic Onlineのフォーマットの一つであるPauperに存在する時間の亀裂/Temporal Fissureを中心としたストーム系コンボ・ビートダウンデッキ。
概要
ソーサリー
パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
ストーム(あなたがこの呪文を唱えたとき、このターンにそれより前に唱えた呪文1つにつきそれを1回コピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie)
あなたが唱える青の呪文と赤の呪文は、それを唱えるためのコストが(1)少なくなる。
(1)(黒):夜景学院の使い魔を再生する。
クリーチャー — フェアリー(Faerie)
飛行
フェアリーの大群が戦場に出たとき、土地を最大2つまでアンタップする。
サイクリング(2)((2),このカードを捨てる:カードを1枚引く。)
基本的な動きは断絶デザイアと同様である。断絶デザイアに使用されたフリースペルはいずれもコモンであるためそのまま使用可能で、呪文のコストを減少させるには陽景学院の使い魔/Sunscape Familiar等の使い魔を、2マナランドにはアゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery等のバウンスランドを使用する。序盤は使い魔やバウンスランドを展開し、バウンスランドを含めた土地が3枚程度展開されて場が整ったらコンボ開始。フリースペルとドロースペルを繰り返してストームとマナを稼ぎ、時間の亀裂/Temporal Fissureで対戦相手のパーマネントを全て手札にバウンスする。その後、コンボ中に並べた使い魔や熟考漂い/Mulldrifterでゆっくりビートダウンする。
ストームデッキではあるが、ストーム持ちカードをフィニッシャーとしてではなくビートダウンの補助として用いているところが、他のストームデッキとの大きな違いと言える。同じくPauperのストームデッキである青黒赤ストームと比べると、使い魔やバウンスランドを並べる必要があるため始動は遅いが、一度コンボがスタートしてしまえばコンボの完成まで繋げられる確率が高く、相手の展開状況に応じてコンボを開始させることができるため柔軟性はこちらの方が高いといえる。
また、ストームを利用するデッキにとっては共通の弱点である手札破壊や打ち消しが効きにくいことも長所として挙げられる。
これは、手札破壊に関しては
- メインデッキに大量のドロースペルが積まれている上、そのドロースペルのほとんどが1枚で2枚以上カードを引けるものばかりであることから、その時ピンポイントに必要なキーカードを手札から落とされてもリカバリーが容易である点。
打ち消しに関しては、
- 上記のドロースペルによりすぐにリカバリーされる点。
- 相手のマナ基盤が潤沢になってきた、もしくは使い魔が場に出ている場合、1ターンに何枚も呪文を唱えることが可能であるため打ち消しが追い付かない点。
が挙げられる。
その反面、土地破壊に脆い点が弱点として挙げられる。 これは、
- バウンスランドを破壊されることにより実質2枚土地を破壊されていることになり、テンポとマナの両方のアドバンテージを失ってしまう点
- バウンスランドを失うことによりフリースペルでのマナ加速ができなくなる点
が挙げられる。
ただし、戦場に存在するバウンスランドをすべて破壊していても、次の相手ターンでバウンスランドを置かれ、残りのアンタップの土地からフリースペルを撃たれてコンボ開始のパターンも少なからず存在するため油断は禁物である。
- メインデッキはほとんど青単色で、使い魔のためだけに白と黒がタッチされる。
- 海外では「Frantic Storm」と呼ばれる。
- ストームを直接止めるカードが妨害の接触/Hindering Touchしか環境に存在しないことも追い風。
サンプルレシピ
公式ページのDaily Deck Listで紹介されたもの。[[2]]
記憶の壁/Mnemonic Wallは、時間の亀裂で相手のパーマネントを根こそぎバウンスした後に記憶の壁を唱え、墓地から回収した時間の亀裂(ストーム1)で相手の土地と記憶の壁を戻すことにより土地ロックを形成することが可能なため1枚ではあるが高確率で投入されている。