ライフ
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− | + | '''ライフ'''/''Life''は、点数で表される数値であり、[[プレイヤー]]の生命力を意味するものである。 | |
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− | + | 通常、ライフ総量の初期値は20点である。[[双頭巨人戦]]においては各チームが[[共用ライフ]]を持ち、その初期値は30点である。ただし、[[Vanguard]]などの特殊なルール下で[[ゲーム]]を行う場合には初期値が変化することもある。 | |
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− | ライフが0以下になったプレイヤーは、次に[[優先権]] | + | ライフが0以下になったプレイヤーは、次に[[優先権]]が発生する時に[[状況起因効果]]によってゲームに[[敗北]]する(同時に各プレイヤーのライフをチェックすることに注意)。逆に言えば、[[呪文]]や[[能力]]の[[解決]]中などの優先権が発生しない状況であれば、状況起因効果もチェックされないので、一旦ライフ総量が0以下になってもゲームに敗北しない。例えば、ライフが5点以下の[[対戦相手]]を[[対象]]にし、そのプレイヤーに5点の[[ダメージ]]を与えるとともに5点[[回復]]もさせた場合、そのプレイヤーは解決中に1度ライフが0点以下になるが、解決後には元の値に戻っているため敗北しない。 |
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− | + | ライフを特定の値にする[[効果]]([[清めの風/Blessed Wind]]、[[不死の標/Beacon of Immortality]]など)や他のプレイヤーとライフを[[交換]]する効果([[Mirror Universe]]など)によってプレイヤーのライフの値が変化した場合、その差分だけプレイヤーはライフを得たり失ったりする。ライフの増減を置換する[[置換効果]]([[加護の反射/Boon Reflection]]など)はこれに影響する可能性があるし、ライフの増減によって[[誘発]]する[[誘発型能力]]([[カヴーの捕食者/Kavu Predator]]など)はこれによって誘発しうる。 | |
− | + | [[コスト]]や効果でプレイヤーが0点より大きい量のライフを[[支払う]]場合、ライフ総量がその量よりも大きくなくてはならない。ただし、0点のライフはいつでも支払うことができる。 | |
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− | + | プレイヤーがライフを得られないという効果([[恒久の拷問/Everlasting Torment]]など)がはたらいている場合、プレイヤーは自分よりライフ総量の多いプレイヤーとライフを交換することができず、交換効果は何もしない。また、プレイヤーはライフを得ることをコスト([[激励/Invigorate]]など)を支払うことができず、ライフを得ることを置換する効果(加護の反射など)は何もしない。 | |
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− | + | *ライフに上限および下限はない。ライフが0以下になると通常は[[ゲーム]]に[[敗北]]するため意識しないが、0は下限ではなく、ライフが負の値を取ることも起こりうる(→ [[白金の天使/Platinum Angel]])。 | |
+ | *自らのライフを使って何かをする[[カード]]はどの[[色]]にも存在するが、ほとんど全てが[[黒]]である(→ [[スーサイド]])。[[赤]]はどちらかというと「[[ダメージ]]の反動」であり、(結果として似たようなものではあるが)ちょっと違う。[[白]]や[[緑]]は逆にライフを得る[[効果]]を持つカードが多い。[[青]]はどちらも少ない。 | ||
+ | *ライフを半分にしたり、好きな値のライフを[[支払う|支払ったり]]する場合でも、非負の[[数|整数]]値をとる。1/2や1.3になったりはしない。 | ||
+ | **ただし、[[アンヒンジド]]では例外的に[[1/2|分数]]を取ることができる。 | ||
+ | *[[ライフカウンター]]として、ダイスやおはじき等を使う場合は相手の分も用意する事をお勧めする。相手が残りライフを確認してきた場合、そのターンに決め技を使用する前兆といえるので注意が必要である。 | ||
*初心者はライフを得るカードを好み、ライフを[[失う]]カードを極端に嫌う傾向があるが、ライフを失うことはあまり気にしなくてもよい。0にさえならなければいくら減ってもいいのだ。→ [[ライフ・アドバンテージ]] | *初心者はライフを得るカードを好み、ライフを[[失う]]カードを極端に嫌う傾向があるが、ライフを失うことはあまり気にしなくてもよい。0にさえならなければいくら減ってもいいのだ。→ [[ライフ・アドバンテージ]] | ||
**もっとも、これはある程度やむをえないことである。ごく初期のデザインですらそうだったのだから。→ [[Juzam Djinn]]、[[剣を鍬に/Swords to Plowshares]] | **もっとも、これはある程度やむをえないことである。ごく初期のデザインですらそうだったのだから。→ [[Juzam Djinn]]、[[剣を鍬に/Swords to Plowshares]] | ||
− | + | *ルールと関係ないところでは、[[ループ・ジャンクション]]の別名を「ライフ」と言う。 | |
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==参考== | ==参考== | ||
+ | *[[共用ライフ]] | ||
*[[敗北条件]] | *[[敗北条件]] | ||
*[[リソース]] | *[[リソース]] | ||
*[[ルーリング]] | *[[ルーリング]] | ||
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2009年1月10日 (土) 17:31時点における版
ライフ/Lifeは、点数で表される数値であり、プレイヤーの生命力を意味するものである。
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ルール
通常、ライフ総量の初期値は20点である。双頭巨人戦においては各チームが共用ライフを持ち、その初期値は30点である。ただし、Vanguardなどの特殊なルール下でゲームを行う場合には初期値が変化することもある。
ライフが0以下になったプレイヤーは、次に優先権が発生する時に状況起因効果によってゲームに敗北する(同時に各プレイヤーのライフをチェックすることに注意)。逆に言えば、呪文や能力の解決中などの優先権が発生しない状況であれば、状況起因効果もチェックされないので、一旦ライフ総量が0以下になってもゲームに敗北しない。例えば、ライフが5点以下の対戦相手を対象にし、そのプレイヤーに5点のダメージを与えるとともに5点回復もさせた場合、そのプレイヤーは解決中に1度ライフが0点以下になるが、解決後には元の値に戻っているため敗北しない。
ライフを特定の値にする効果(清めの風/Blessed Wind、不死の標/Beacon of Immortalityなど)や他のプレイヤーとライフを交換する効果(Mirror Universeなど)によってプレイヤーのライフの値が変化した場合、その差分だけプレイヤーはライフを得たり失ったりする。ライフの増減を置換する置換効果(加護の反射/Boon Reflectionなど)はこれに影響する可能性があるし、ライフの増減によって誘発する誘発型能力(カヴーの捕食者/Kavu Predatorなど)はこれによって誘発しうる。
コストや効果でプレイヤーが0点より大きい量のライフを支払う場合、ライフ総量がその量よりも大きくなくてはならない。ただし、0点のライフはいつでも支払うことができる。
プレイヤーがライフを得られないという効果(恒久の拷問/Everlasting Tormentなど)がはたらいている場合、プレイヤーは自分よりライフ総量の多いプレイヤーとライフを交換することができず、交換効果は何もしない。また、プレイヤーはライフを得ることをコスト(激励/Invigorateなど)を支払うことができず、ライフを得ることを置換する効果(加護の反射など)は何もしない。
その他
- ライフに上限および下限はない。ライフが0以下になると通常はゲームに敗北するため意識しないが、0は下限ではなく、ライフが負の値を取ることも起こりうる(→ 白金の天使/Platinum Angel)。
- 自らのライフを使って何かをするカードはどの色にも存在するが、ほとんど全てが黒である(→ スーサイド)。赤はどちらかというと「ダメージの反動」であり、(結果として似たようなものではあるが)ちょっと違う。白や緑は逆にライフを得る効果を持つカードが多い。青はどちらも少ない。
- ライフを半分にしたり、好きな値のライフを支払ったりする場合でも、非負の整数値をとる。1/2や1.3になったりはしない。
- ライフカウンターとして、ダイスやおはじき等を使う場合は相手の分も用意する事をお勧めする。相手が残りライフを確認してきた場合、そのターンに決め技を使用する前兆といえるので注意が必要である。
- 初心者はライフを得るカードを好み、ライフを失うカードを極端に嫌う傾向があるが、ライフを失うことはあまり気にしなくてもよい。0にさえならなければいくら減ってもいいのだ。→ ライフ・アドバンテージ
- もっとも、これはある程度やむをえないことである。ごく初期のデザインですらそうだったのだから。→ Juzam Djinn、剣を鍬に/Swords to Plowshares
- ルールと関係ないところでは、ループ・ジャンクションの別名を「ライフ」と言う。