緑地帯の暴れ者/Greenbelt Rampager

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Greenbelt Rampager / 緑地帯の暴れ者 (緑)
クリーチャー — 象(Elephant)

緑地帯の暴れ者が戦場に出たとき、あなたは(E)(E)(エネルギー・カウンター2個)を支払う。それができないなら、緑地帯の暴れ者をオーナーの手札に戻し、あなたは(E)を得る。

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往年のはぐれ象/Rogue Elephantを想起させる、1マナ3/4と圧倒的なマナレシオを持った戦場に出た時にエネルギー支払えないと手札に戻ってしまうデメリット付きだが、その場合には逆にエネルギーを供給してくれる、自己完結的なウィニークリーチャー

はぐれ象と違ってカード・アドバンテージを失わず、単体でも分割払いが可能な3マナクリーチャーとして運用できるため、扱いやすさが増している。初期手札にある場合、1ターン目に自分でエネルギーを出して、2ターン目に3/4として出すことも可能。もっとも、シナジーを考慮しない場合は中盤以降ややマナレシオがいいだけのバニラに過ぎないため、このカードを採用する場合は霊気との調和/Attune with Aetherなどと組み合わせて、早期に1~2マナで唱えられるよう工夫したい。

また、マナが続く限りエネルギーを補充できる点を活かして何らかのギミックコンボパーツとして使う手もある。カラデシュ・ブロックには攻撃のたびにエネルギーを支払うことで付加効果の得られるカードが大量に収録されているため、それらのコストを安定して支払うのに役立つ。牙長獣の仔/Longtusk Cubを成長させたり、領事府の看視/Consulate Surveillanceで毎ターンダメージ軽減したり、行き詰まりの罠/Deadlock Trapで単一のクリーチャーかプレインズウォーカーを完封したりなど、様々な用途が考えられる。

スタンダードでは、黒緑巻きつき蛇赤緑エネルギー鉄葉ストンピィなどで採用された。

  • エネルギーの支払いは強制であり、能力解決時にエネルギーが2個以上あるならば手札に戻すことはできない。よって、このカード1枚で得られるエネルギーは、「エネルギーが0~1個の状態から、2個まで」が上限という事になる。
    • この性質上、一度に3個以上のエネルギーを要求するカードとは噛み合いが悪い。ほかのエネルギーカードで補う場合、こちらから先にエネルギーを出しておくのを忘れないように。
  • 「一度戦場に出てから手札に戻る」という挙動をするため、手札に戻る能力を解決する前に機体搭乗能力を起動できる。トーナメントでも操縦者不在のまま飛んでいくキランの真意号/Heart of Kiranの姿がよく見られる。この動きは往年のテクニック「当て逃げ」をもじって「乗り逃げ」と呼ばれることもある(参考)。
  • 都合()(緑)(緑)で出せるあたりは皮背のベイロス/Leatherback Balothを思わせる。柔軟性に長ける分、そちらよりは一回り小さい。

[編集] 参考

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