攻撃強制
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攻撃強制/(Attacking) Requirementは1体以上のクリーチャーを(強制的に)攻撃に参加させる効果のこと。
クリーチャー — セイレーン(Siren)
(T):対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。このターン、それは可能ならばあなたを攻撃する。
1/1戦闘に際して選択肢が限定されるため、主として「不利な状況でもチャンプアタックせざるを得なくなる」「対戦相手にコンバットトリックの確実な機会を提供する」といった返り討ちにされるデメリット、「ブロッカーとして使えない」防御面でのデメリットが生じる。
ただし、回避能力によってブロックされるリスクを減らす、タップ能力の付与やタップ・アウトレットなどのコストに充てる事で強制を無効化する、こちら側のコンバットトリックの意図を隠す(魔道士輪の暴漢/Mage-Ring Bullyも参照)、警戒を与える事で(速攻持ちであれば戦闘後メインフェイズに唱える事で一時的に)ブロックにも参加可能になるなど、些少ながら改善のためのプレイングが介在する余地もある。これを見越してか、回避能力や警戒に関しては初めから抱き合わせになっているものも散見される。
ペナルティ能力として働く「自身あるいは自軍クリーチャーへの効果」と、メリット能力として働く「対戦相手のクリーチャーへの効果」の二種類に大別され、なかには両方を満たすものも存在する(大会戦/Grand Melee、ヘルカイトの戦争屋/Warmonger Hellkiteなど)。双方ともに後先考えない衝動や扇動を司る赤に最も多い。後者の「誘い出し」効果については狡猾な青が次点で、他の各色にも少数が存在する。
[編集] ルール
クリーチャーが複数の攻撃強制を受けている場合、それらの攻撃強制をすべて満たすように攻撃しなければならない。すべて満たすことができない場合、可能な限り多く満たすように攻撃しなければならない。最も多い数の攻撃強制を満たす攻撃の仕方が複数あるなら、それらのうち好きな攻撃の仕方を選んでよい。
攻撃強制とは別に攻撃制限も受けている場合、攻撃制限を破らない範囲で可能な限り多くの攻撃強制を満たさなければならない。攻撃制限を破らなければ満たせない攻撃強制については無視する。
- 例:果たし合いの場/Dueling Groundsが戦場にあり、巨大戦車/Juggernautと灰色熊/Grizzly Bearsをコントロールしている。この場合、巨大戦車1体のみで攻撃しなければならない。灰色熊1体で攻撃することはできない。
- 例:果たし合いの場が戦場にあり、巨大戦車2体をコントロールしている。この場合、どちらかの巨大戦車1体のみで攻撃すればよい。どちらで攻撃するかは好きな方を選んでよい。
- 例:忠実なペガサス/Loyal Pegasusと灰色熊をコントロールしていて、忠実なペガサスに流血の熱病/Bloodshed Feverがエンチャントされている。この場合、忠実なペガサスと灰色熊の2体で攻撃しなければならない。
攻撃することになんらかのコストが課されている場合(プロパガンダ/Propagandaなど)、そのコストを支払うことで満たせる攻撃強制の数が増えるとしても、そのコストを支払わないことを選んでよい。
- コストを支払わなくても満たせる攻撃強制があるならそれは満たさなければならない。コストを支払わないとどこにも攻撃できない場合は、攻撃しないこともできる。
- 以前は「コストを支払わなければ攻撃できないクリーチャーは攻撃強制効果を免れる」というルールであったため、いずれかのプレイヤーかプレインズウォーカーへの攻撃指定にコストが課されていれば常に「攻撃しない」という選択が可能であった。2011年2月の総合ルール更新で「コストを支払わなくてもよい」と変更され、現在は常にそのような選択はできない。
「このターン、可能なら攻撃する。」「各ターンに可能なら攻撃する。」という攻撃強制がある場合、そのターン中に複数回の戦闘フェイズが発生した場合、そのすべての戦闘フェイズで可能なら攻撃に参加する必要がある。
特定の戦闘フェイズにクリーチャーが「攻撃しなければならなかった/had to attack」かどうかを見る能力が存在する(狡猾な扇動者、フィルクラーグ/Firkraag, Cunning Instigator)。その戦闘で攻撃クリーチャーを指定する時点でクリーチャーに攻撃を強制する1つ以上の効果がそのクリーチャーに適用されていたなら、そのクリーチャーは攻撃しなければならなかったとなる。クリーチャー自体に攻撃を強制するその種の効果がなければ、誘惑の財宝/Trove of Temptationなどで他に指定しうる適正な攻撃がなかったとしても、そのクリーチャーは「攻撃しなければならない/have to attack」状態ではない。
[編集] 参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 5 ターンの構造
- 508 攻撃クリーチャー指定ステップ
- 508.1 まず、アクティブ・プレイヤーは攻撃クリーチャーを指定する。このターン起因処理はスタックを用いない。攻撃クリーチャーを指定するには、アクティブ・プレイヤーは次の手順を踏む。攻撃クリーチャーの指定中のどこかの時点でアクティブ・プレイヤーが手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前まで巻き戻される。(rule 728〔不正な処理の扱い〕参照。)
- 508.1d アクティブ・プレイヤーは、自分がコントロールしている各クリーチャーが何らかの強制(そのクリーチャーは可能なら攻撃する、あるいは何らかの条件を満たした場合そのクリーチャーで攻撃するという効果)があるかどうかを確認する。従っている強制の数が、制限を破らない限りにおいて最大になっていない限り、攻撃クリーチャーの指定は不正である。プレイヤーがコストを支払わなければ攻撃できない場合、そのクリーチャーで攻撃することによって従っている強制の数が増えるとしても、そのコストを支払うことは求められない。 あるターンに可能なら攻撃するという強制が複数の戦闘フェイズを含むターンを指していた場合、そのクリーチャーはそのターンのそれぞれの攻撃クリーチャー指定ステップに可能なら攻撃する。
- 508.1 まず、アクティブ・プレイヤーは攻撃クリーチャーを指定する。このターン起因処理はスタックを用いない。攻撃クリーチャーを指定するには、アクティブ・プレイヤーは次の手順を踏む。攻撃クリーチャーの指定中のどこかの時点でアクティブ・プレイヤーが手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前まで巻き戻される。(rule 728〔不正な処理の扱い〕参照。)
- 508 攻撃クリーチャー指定ステップ