純剣のパラディン、マジー/Mazzy, Truesword Paladin
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伝説のクリーチャー — ハーフリング(Halfling) 騎士(Knight)
エンチャントされているクリーチャー1体があなたの対戦相手1人を攻撃するたび、ターン終了時まで、それは+2/+0の修整を受けトランプルを得る。
あなたがコントロールしているオーラ(Aura)1つが戦場からあなたの墓地に置かれるたび、それを追放する。次のあなたのターンの終了時まで、あなたはそのカードを唱えてもよい。
戦場から墓地に落ちたオーラを唱えなおせる、いわば衝動的回収エンジン。例えこれ自身がオーラを付けて相討ちを獲りにいっても、そのオーラだけは返しのターンまでは取り返せる。まやかしの死/False Demise系のオーラを貼っておいたのを戦闘後につけなおせば半ば不死身になるし、支配魔法/Control Magic系で奪ったクリーチャーが死んでくれれば次の別なクリーチャーを奪い取れる。また、マイナス修整オーラや置き起動型能力の様な唱えたターンの内に即座に墓地に落とせるオーラを使えば、マナの続く限り唱えなおし続けるループが成立するので、星座や追放領域からのプレイ誘発などを嵩増ししやすい。
が、その種の墓地に落としやすいオーラは青黒に多めで、赤緑白の範囲では炎の鞭/Fire Whipや炎の供犠/Immolation系などごく限られているのが統率者戦としては歯がゆい所。赤緑白の範囲で実現する内でその手の使い回し旨味があるのは、1マナ1ドローし続けられる枷はずれな成長/Unbridled Growthと言ったの置きドロー系や、確定除去エンジンになる良心の呵責/Weight of Conscience系など。不安定な休戦/Tenuous Truceや静寂の呪い/Curse of Silenceなどの自壊手段がある呪い系カードを臨機応変に付け替えていく運用も面白い。またオーラトグ/Auratogの類が置けていれば自壊手段が無いオーラでもETBやPIG能力を使い回し続けやすい。
もう一方の能力はオーラが付いたクリーチャー限定の踏み荒らし/Overrunの様な全体強化だが、複数のクリーチャーと複数のオーラを並べるのは手間がかかるので、複数のオーラ・トークンをばら撒ける煙の精霊の助け/Smoke Spirits' Aidでも無い限りは単体強化とさほど威力は変わらない。それでも上述の相討ち上等の攻撃をしやすいし、著大化/Colossificationやサボタージュ能力を使うオーラが回避能力を付与できない時の保険突破手段にはなる。
統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦いのリミテッドではオーラの絶対数が少ないが、相手が宝物として使ってくれれば再利用できる幽閉/Minimus Containmentや、使嗾したクリーチャーに強化が入る推進力サイクルなど収録オーラとの相性は良い。
- 追放したカードを唱えるタイミングは通常のルールに従う。瞬速を持たないなら、あなたが優先権を持ちあなたのメイン・フェイズでスタックが空のときに唱えることができる。
- 追放したカードを唱えなかったなら、そのカードは追放されたままとなる。
関連カード
サイクル
統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦いの3色の伝説のクリーチャーサイクル。稀少度はレア。
- 闇の王、ベイン/Bane, Lord of Darkness(白青黒)
- 骨の王、マークール/Myrkul, Lord of Bones(白黒緑)
- エルタレルの流刑者、ゼヴロア/Zevlor, Elturel Exile(青黒赤)
- 熟達のインヴォーカー、ダイナヘール/Dynaheir, Invoker Adept(青赤白)
- 殺戮の王、ベハル/Bhaal, Lord of Murder(黒赤緑)
- 九本指のキーネ/Nine-Fingers Keene(黒緑青)
- 純剣のパラディン、マジー/Mazzy, Truesword Paladin(赤緑白)
- 混沌の造り手、ヤン・ヤンセン/Jan Jansen, Chaos Crafter(赤白黒)
- 賢明な導師、ゴライオン/Gorion, Wise Mentor(緑白青)
- 歩哨竜、ミーリム/Miirym, Sentinel Wyrm(緑青赤)