エメリアの番人/Emeria Shepherd
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クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたの墓地から土地でないパーマネント・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。その土地が平地(Plains)であるなら、あなたはその土地でないパーマネント・カードを代わりに戦場に戻してもよい。
その名に冠するエメリアの通り、平地に関連付けて誘発するリアニメイト能力を持った天使。上陸するたびに墓地から土地以外のパーマネント・カードを手札に回収でき、平地を戦場に出した場合は、代わりにそのカードを戦場に出せる。
サイクル中唯一、直接的なハンド・アドバンテージかボード・アドバンテージが得られる能力であり、一度でも上陸できればコスト・パフォーマンスは十分。フェッチランドと組み合わせれば、より強力なアドバンテージ源となる。その分マナ・コストもサイクル中最大の7マナと重いため、この重さをクリアして戦場に出すことが最初かつ最大のハードルとなる。また、重さの割に除去耐性を持たず、着地した段階では仕事をしないこともネック。戦場に出してすぐに土地を置けば1:2交換には持ち込めるが、それを狙う場合は着地が更に遅れることになる。
構築では、マナ加速から高速で展開する、低速コントロールのフィニッシャー兼アドバンテージ源として使う、墓地を肥やしつつこれ自体をリアニメイトするといったアプローチが考えられる。とはいえ、リアニメイトに関してはわざわざこれを経由するより強力なクリーチャーを直接釣り上げた方が手っ取り早く確実である。フィニッシャーとしては、ランプであれば更に重いが色マナ不要な上に唱えた段階で1:3交換確定、打ち消しや除去にも強い絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger、コントロールであれば青も必要になるがより軽く除去耐性と高い制圧力を持った龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai、といった強力なライバルが存在する。クリーチャー以外のパーマネントも継続的に回収ないし戦場に戻せるため、プレインズウォーカーやエンチャントなどと組み合わせれば、差別化を図れるかもしれない。
- 平地を戦場に出した場合、対象のカードをそのまま墓地に残す、手札に戻す、戦場に出すの3つから選ぶ事ができる(参考:ルール・マネージャーMatt Tabakのブログ)。
- 桜族の長老/Sakura-Tribe Elderと組み合わせると、デッキ内の平地/Plains(あるいは冠雪の平地/Snow-Covered Plains)を望む枚数出せる。
- 別途生け贄に捧げる手段を用意できれば、彼方地のエルフ/Farhaven Elfや真面目な身代わり/Solemn Simulacrumなどでも同じことが可能。
- 空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruinと比べると、出しにくさ・対処されやすさの違いか、リアニメイト範囲が大きく広がり、手札に戻すという選択の幅も生まれている。また、インスタント・タイミングで行えるようになっている。
- カードパワー調整の兼ね合いもあるだろうが、エメリアの必要とする平地の数と、これのマナ・コストが共通して7であるのもおそらく意図的なデザインと思われる。
- 荒廃の一掴み/Grip of Desolationのイラストで握り潰されてるのは誰あろう彼女である。戦乱のゼンディカーのトレーラーで確認できる。
関連カード
サイクル
戦乱のゼンディカーの、レアの上陸を持つクリーチャーのサイクル。各色に1枚ずつ存在し、対応する基本土地タイプでボーナスが得られる。
- エメリアの番人/Emeria Shepherd
- タジームの守護者/Guardian of Tazeem
- グール・ドラズの監視者/Guul Draz Overseer
- アクームのヘルカイト/Akoum Hellkite
- オラン=リーフのハイドラ/Oran-Rief Hydra