忘却の輪/Oblivion Ring
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[[ローウィン]]で登場した万能[[パーマネント]]対策[[カード]]。一種の[[ナイトメア]]として見ることができる。 | [[ローウィン]]で登場した万能[[パーマネント]]対策[[カード]]。一種の[[ナイトメア]]として見ることができる。 | ||
− | + | [[対戦相手]]が[[エンチャント]]対策を持っていなければ、[[名誉回復/Vindicate]]に近い性能。特に[[戦闘]]に関わらない[[クリーチャー]]に個別に対処するのが苦手な[[白]]にとっては、画期的な[[除去]]といえる。[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]への数少ない直接除去手段にもなり、その汎用性は高い。 | |
[[ローウィン=シャドウムーア・ブロック]]や[[アラーラの断片ブロック]]には、[[損ない/Unmake]]や[[流刑への道/Path to Exile]]など、他にも白のクリーチャー除去の選択肢は多い。3[[マナ]]とやや[[重い|重く]]、[[割る|割られる]]可能性があり、[[ソーサリー・タイミング]]でしか使えないという短所もあるが、それでも汎用性が評価されて採用されることは多い。 | [[ローウィン=シャドウムーア・ブロック]]や[[アラーラの断片ブロック]]には、[[損ない/Unmake]]や[[流刑への道/Path to Exile]]など、他にも白のクリーチャー除去の選択肢は多い。3[[マナ]]とやや[[重い|重く]]、[[割る|割られる]]可能性があり、[[ソーサリー・タイミング]]でしか使えないという短所もあるが、それでも汎用性が評価されて採用されることは多い。 | ||
− | *単一の[[対象]]をもつ[[能力]]なので、[[個別エンチャント]]のようにも受け取れてしまうが、これは[[全体エンチャント]]である。[[ | + | *単一の[[対象]]をもつ[[能力]]なので、[[個別エンチャント]]のようにも受け取れてしまうが、これは[[全体エンチャント]]である。[[唱える]]時には対象を取らず、[[戦場に出す|戦場に出て]]からの[[誘発型能力]]を[[スタック]]に乗せる時に対象を決める。 |
**忘却の輪を[[打ち消す]]ときは対象を聞かずに判断しなければならない。 | **忘却の輪を[[打ち消す]]ときは対象を聞かずに判断しなければならない。 | ||
− | ** | + | **忘却の輪を唱えるのに[[対応して]][[対戦相手]]が自分の[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する[[土地]]以外の[[パーマネント]]を全て[[戦場]]から無くしてしまうと、自分のパーマネントを[[追放]]しなければならない。 |
− | *[[誘発]] | + | *[[誘発]]した能力が打ち消された場合も戦場に出たままとなる。その場合はただの置物になる。 |
− | ** | + | **能力が打ち消されるなどして何も追放していない場合でも、[[戦場を離れる|戦場を離れた]]時に一応能力は誘発するので注意。普通は気にする必要は無いが、例えば[[危険な研究/Perilous Research]]でこれを[[生け贄に捧げる|生け贄に捧げ]]、そのまま[[優先権]]を渡さずに[[ソーサリー]]を唱える、なんて事は不可能。 |
− | *ナイトメア同様、[[CIP]]能力が[[解決]] | + | *ナイトメア同様、[[CIP]]能力が[[解決]]される前に戦場を離れると、対象となったパーマネントを永久に追放できる。 |
*ナイトメアの先輩である[[顔なしの解体者/Faceless Butcher]]などと比べると、[[黒]]や[[赤]]に対処されにくくなった代わりに、白や[[緑]]には弱くなったと言える。 | *ナイトメアの先輩である[[顔なしの解体者/Faceless Butcher]]などと比べると、[[黒]]や[[赤]]に対処されにくくなった代わりに、白や[[緑]]には弱くなったと言える。 | ||
− | *[[伝説のパーマネント]] | + | *[[伝説のパーマネント]]やプレインズウォーカーが追放され、同名カードをもう1枚出すときは、一応危険な研究などを警戒しておこう。 |
*[[クリーチャー]]限定になると、[[未達への旅/Journey to Nowhere]]。 | *[[クリーチャー]]限定になると、[[未達への旅/Journey to Nowhere]]。 | ||
2009年12月19日 (土) 21:02時点における版
Oblivion Ring / 忘却の輪 (2)(白)
エンチャント
エンチャント
忘却の輪が戦場に出たとき、他の土地でないパーマネント1つを対象とし、それを追放する。
忘却の輪が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
ローウィンで登場した万能パーマネント対策カード。一種のナイトメアとして見ることができる。
対戦相手がエンチャント対策を持っていなければ、名誉回復/Vindicateに近い性能。特に戦闘に関わらないクリーチャーに個別に対処するのが苦手な白にとっては、画期的な除去といえる。プレインズウォーカーへの数少ない直接除去手段にもなり、その汎用性は高い。
ローウィン=シャドウムーア・ブロックやアラーラの断片ブロックには、損ない/Unmakeや流刑への道/Path to Exileなど、他にも白のクリーチャー除去の選択肢は多い。3マナとやや重く、割られる可能性があり、ソーサリー・タイミングでしか使えないという短所もあるが、それでも汎用性が評価されて採用されることは多い。
- 単一の対象をもつ能力なので、個別エンチャントのようにも受け取れてしまうが、これは全体エンチャントである。唱える時には対象を取らず、戦場に出てからの誘発型能力をスタックに乗せる時に対象を決める。
- 誘発した能力が打ち消された場合も戦場に出たままとなる。その場合はただの置物になる。
- 能力が打ち消されるなどして何も追放していない場合でも、戦場を離れた時に一応能力は誘発するので注意。普通は気にする必要は無いが、例えば危険な研究/Perilous Researchでこれを生け贄に捧げ、そのまま優先権を渡さずにソーサリーを唱える、なんて事は不可能。
- ナイトメア同様、CIP能力が解決される前に戦場を離れると、対象となったパーマネントを永久に追放できる。
- ナイトメアの先輩である顔なしの解体者/Faceless Butcherなどと比べると、黒や赤に対処されにくくなった代わりに、白や緑には弱くなったと言える。
- 伝説のパーマネントやプレインズウォーカーが追放され、同名カードをもう1枚出すときは、一応危険な研究などを警戒しておこう。
- クリーチャー限定になると、未達への旅/Journey to Nowhere。