障害の幻霊/Eidolon of Obstruction

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[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]の[[忠誠度能力]]の[[コスト]]を増やす[[スピリット]]・[[クリーチャー・エンチャント]]。
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[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]の[[忠誠度能力]]の[[コスト]]を増やす[[スピリット]]・[[クリーチャー・エンチャント]]。2[[マナ]]2/1[[先制攻撃]]という[[戦闘]]性能と妨害性能を持つ、いわゆる[[ヘイトベアー]]に分類される[[クリーチャー]]。
  
2[[マナ]]2/1[[先制攻撃]]という[[戦闘]]性能と[[マナ]]を使用せずに行動が行えるというプレインズウォーカーの利点を殺す[[能力]]を持つ、いわゆる[[ヘイトベアー]]に分類される[[クリーチャー]]
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プレインズウォーカーは一般的に「[[マナ]]不要で毎[[ターン]]忠誠度能力を[[起動]]できる」という前提のもとに運用される存在であるため、この存在はその計算を大きく崩すことができる。まず、[[フルタップ]]でプレインズウォーカーを出すと忠誠度能力が使えないため、序盤においては[[戦場に出る]]ことを1[[ターン]]遅らせるか、あるいは[[除去]]や[[戦闘]][[墓地送り]]になるリスクを覚悟で戦場に出すかの選択を迫ることができる。特に5~6マナ以上の[[重い|重量級]]プレインズウォーカーに対しては大きなプレッシャーを掛けることができる。戦場に出たあとでも追加の1マナ要求によって確実に[[テンポ]]を削ぐことができ、場合によっては忠誠度能力の起動を諦めさせることに繋がるだろう。また、これを複数戦場に出せた場合の拘束力は相当のもの。
  
[[フルタップ]]でプレインズウォーカーを出すと忠誠度能力が使えないため、序盤においては[[群れの力、アジャニ/Ajani, Strength of the Pride]]のように[[常在型能力]]を持たず、かつ出した時点で能力を使いたいプレインズウォーカーに対して、[[戦場]]に出す事を1ターン遅らせるか、あるいは[[除去]]のリスクを覚悟で戦場に出すかの選択を迫ることができる。
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一方で、[[覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils]]などのように優秀な[[常在型能力]]や[[誘発型能力]]を持っているプレインズウォーカーや、あるいは[[太陽の義士、ファートリ/Huatli, the Sun's Heart]]のように元々出したターンには忠誠度能力を起動しない事が珍しくないプレインズウォーカーに対しては[[効果]]が薄くなってしまう。[[除去]]され易い[[タフネス]]1のクリーチャーである点も難点で、[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]の定番である、「[[全体除去]]で綺麗にした[[戦場]]をプレインズウォーカーで支配する」という戦法に対して有効打にならないことが多い。あくまで2マナのクリーチャーと割り切り、過度な拘束力は期待せずに運用するべきだろう。
  
反面、防衛手段を揃えたデッキで[[時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler]]のように[[置物]]としても優秀な常在能力を持っているプレインズウォーカーを置かれた場合、あるいは[[炎の職工、チャンドラ/Chandra, Fire Artisan]]のように元々出したターンには能力を行使しない事がセオリーとなるプレインズウォーカーを呼ばれた場合には効果が薄くなってしまう。さらにマナが潤沢となった頃にプレインズウォーカーを引かれた場合など、思ったように機能してくれない状況もままある。[[コントロール (デッキ)|コントロール]]デッキの定番である、「除去で盤面を綺麗にしてからプレインズウォーカーで蓋をする」という戦法に対しては、全体除去の前でも後でも効果が薄い。
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ヘイトベアー系クリーチャーの例に漏れず、これ単体に注力するのではなく「妨害要素の一つ」と割り切って運用するのがベター。やはり[[デッキ]]全体で[[クロック]]を刻める[[ウィニー]]系のデッキでの採用が適しているだろう。能力としては[[サイドボード]]向けだが、プレインズウォーカーの遭遇頻度を考えると[[メインデッキ]]に採用してもある程度の活躍は見込める。
 
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一見有効に見える[[プレインズウォーカー・コントロール|スーパーフレンズ]]系デッキに対しても、複数のプレインズウォーカーが並んでいる時点ですでにボードコントロールを握られているため、さほど効力を発揮しない事が多い。登場時点で[[冬の宝珠/Winter Orb]]のような優秀なマナ拘束手段が存在せず、今後も可能性が低いのも向かい風。
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==参考==
 
==参考==
 
*[[幻霊/Eidolon]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[幻霊/Eidolon]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[カード個別評価:テーロス還魂記]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:テーロス還魂記]] - [[レア]]

2020年2月26日 (水) 13:22時点における版


Eidolon of Obstruction / 障害の幻霊 (1)(白)
クリーチャー エンチャント — スピリット(Spirit)

先制攻撃
対戦相手がコントロールしているプレインズウォーカーの忠誠度能力を起動するためのコストは(1)多くなる。

2/1

プレインズウォーカー忠誠度能力コストを増やすスピリットクリーチャー・エンチャント。2マナ2/1先制攻撃という戦闘性能と妨害性能を持つ、いわゆるヘイトベアーに分類されるクリーチャー

プレインズウォーカーは一般的に「マナ不要で毎ターン忠誠度能力を起動できる」という前提のもとに運用される存在であるため、この存在はその計算を大きく崩すことができる。まず、フルタップでプレインズウォーカーを出すと忠誠度能力が使えないため、序盤においては戦場に出ることを1ターン遅らせるか、あるいは除去戦闘墓地送りになるリスクを覚悟で戦場に出すかの選択を迫ることができる。特に5~6マナ以上の重量級プレインズウォーカーに対しては大きなプレッシャーを掛けることができる。戦場に出たあとでも追加の1マナ要求によって確実にテンポを削ぐことができ、場合によっては忠誠度能力の起動を諦めさせることに繋がるだろう。また、これを複数戦場に出せた場合の拘束力は相当のもの。

一方で、覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veilsなどのように優秀な常在型能力誘発型能力を持っているプレインズウォーカーや、あるいは太陽の義士、ファートリ/Huatli, the Sun's Heartのように元々出したターンには忠誠度能力を起動しない事が珍しくないプレインズウォーカーに対しては効果が薄くなってしまう。除去され易いタフネス1のクリーチャーである点も難点で、コントロールデッキの定番である、「全体除去で綺麗にした戦場をプレインズウォーカーで支配する」という戦法に対して有効打にならないことが多い。あくまで2マナのクリーチャーと割り切り、過度な拘束力は期待せずに運用するべきだろう。

ヘイトベアー系クリーチャーの例に漏れず、これ単体に注力するのではなく「妨害要素の一つ」と割り切って運用するのがベター。やはりデッキ全体でクロックを刻めるウィニー系のデッキでの採用が適しているだろう。能力としてはサイドボード向けだが、プレインズウォーカーの遭遇頻度を考えるとメインデッキに採用してもある程度の活躍は見込める。

参考

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