除去耐性
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[[キーワード能力]](またはそれに近いもの)を挙げれば、1には[[被覆]]や[[呪禁]]や[[プロテクション]]、3にはプロテクションや[[吸収]]、4には[[頑強]]や[[不死]]、5には[[破壊されない]]や[[再生]]が該当する。 | [[キーワード能力]](またはそれに近いもの)を挙げれば、1には[[被覆]]や[[呪禁]]や[[プロテクション]]、3にはプロテクションや[[吸収]]、4には[[頑強]]や[[不死]]、5には[[破壊されない]]や[[再生]]が該当する。 | ||
− | + | 一般的に除去耐性は、環境との関係から判断される。たとえば被覆と破壊されないの場合、[[カードプール]]の狭い[[スタンダード]]だと破壊されない方が除去耐性が高いと言われやすいが、破壊以外の除去が蔓延する[[エターナル]]だと、被覆の方が除去耐性が高いと言われるのが一般的である。 | |
+ | *その他、[[色]]が[[黒]]であることは[[恐怖/Terror]]系除去の対象にならないことから除去耐性といわれやすいが、環境に色が問わない除去が蔓延している場合、除去耐性といわれることはほとんどない。また、[[タフネス]]が高いことが[[火力]]やマイナス修整で墓地送りにし辛いことから除去耐性と呼ばれる場合もあるが、どの程度のタフネスで除去耐性といえるかは、その環境で良く使われる火力やマイナス修正に耐えられるかが基準となりやすい。 | ||
除去耐性は、特に[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]の[[フィニッシャー]]を決める際に重要な要素となる。少数の[[大型クリーチャー]]で攻めることの多いコントロールデッキでは、除去耐性を持つことでフィニッシャーを安定して運用できることが重要となってくるからである。 | 除去耐性は、特に[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]の[[フィニッシャー]]を決める際に重要な要素となる。少数の[[大型クリーチャー]]で攻めることの多いコントロールデッキでは、除去耐性を持つことでフィニッシャーを安定して運用できることが重要となってくるからである。 | ||
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*除去が効きにくくなるわけではないが、[[死亡誘発]]のように対象になったり破壊されたりすることで[[誘発]]して[[対戦相手]]に不利益を与えるために、除去をためらわせるような[[誘発型能力]]も「擬似的な除去耐性」と呼ぶこともある。 | *除去が効きにくくなるわけではないが、[[死亡誘発]]のように対象になったり破壊されたりすることで[[誘発]]して[[対戦相手]]に不利益を与えるために、除去をためらわせるような[[誘発型能力]]も「擬似的な除去耐性」と呼ぶこともある。 |
2013年5月26日 (日) 12:35時点における版
Rainbow Efreet / 虹のイフリート (3)(青)
クリーチャー — イフリート(Efreet)
クリーチャー — イフリート(Efreet)
飛行
(青)(青):虹のイフリートはフェイズ・アウトする。(それがフェイズ・アウトしている間、それはそれが存在しないかのように扱う。それはあなたの次のアンタップ・ステップの間であなたがアンタップする前にフェイズ・インする。)
Wurmcoil Engine / ワームとぐろエンジン (6)
アーティファクト クリーチャー — ファイレクシアン(Phyrexian) ワーム(Wurm)
アーティファクト クリーチャー — ファイレクシアン(Phyrexian) ワーム(Wurm)
接死、絆魂
ワームとぐろエンジンが死亡したとき、接死を持つ無色の3/3のファイレクシアン(Phyrexian)・ワーム(Wurm)・アーティファクト・クリーチャー・トークン1体と、絆魂を持つ無色の3/3のファイレクシアン・ワーム・アーティファクト・クリーチャー・トークン1体を生成する。
除去耐性と呼ばれるような能力には以下のようなものがある。
- 単体除去の対象になりづらい能力(水銀のドラゴン/Quicksilver Dragonなど)
- インスタント・タイミングで起動できる一時的に戦場を離れる起動型能力(虹のイフリート/Rainbow Efreet、藪跳ねアヌーリッド/Anurid Brushhopperなど)
- ダメージを軽減する能力(革命家チョー=マノ/Cho-Manno, Revolutionaryなど)
- 墓地から戦場や手札に戻すことのできる能力(陶片のフェニックス/Shard Phoenix、ストロームガルドの災い魔、ハーコン/Haakon, Stromgald Scourgeなど)
- 破壊を無視する能力(ダークスティールの巨像/Darksteel Colossusなど)
- 単体除去1枚では完全にアドバンテージを失わないトークン生成能力(曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror、スラーグ牙/Thragtuskなど)
キーワード能力(またはそれに近いもの)を挙げれば、1には被覆や呪禁やプロテクション、3にはプロテクションや吸収、4には頑強や不死、5には破壊されないや再生が該当する。
一般的に除去耐性は、環境との関係から判断される。たとえば被覆と破壊されないの場合、カードプールの狭いスタンダードだと破壊されない方が除去耐性が高いと言われやすいが、破壊以外の除去が蔓延するエターナルだと、被覆の方が除去耐性が高いと言われるのが一般的である。
- その他、色が黒であることは恐怖/Terror系除去の対象にならないことから除去耐性といわれやすいが、環境に色が問わない除去が蔓延している場合、除去耐性といわれることはほとんどない。また、タフネスが高いことが火力やマイナス修整で墓地送りにし辛いことから除去耐性と呼ばれる場合もあるが、どの程度のタフネスで除去耐性といえるかは、その環境で良く使われる火力やマイナス修正に耐えられるかが基準となりやすい。
除去耐性は、特にコントロールデッキのフィニッシャーを決める際に重要な要素となる。少数の大型クリーチャーで攻めることの多いコントロールデッキでは、除去耐性を持つことでフィニッシャーを安定して運用できることが重要となってくるからである。
- 除去が効きにくくなるわけではないが、死亡誘発のように対象になったり破壊されたりすることで誘発して対戦相手に不利益を与えるために、除去をためらわせるような誘発型能力も「擬似的な除去耐性」と呼ぶこともある。
- さらに最近では、cip能力など戦場に出た時点で一定の効果を与え、その後除去されても一方的な損とならない場合も「擬似的な除去耐性」に数えられる場合がある。このように除去耐性の解釈が広くなるのは、除去耐性の本質の一つが除去による一方的なアドバンテージ喪失の防止にある(アドバンテージ喪失を抑えられれば形を気にする必要はない)からである。