イラクサの歩哨/Nettle Sentinel

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[[サイクル]]中で唯一、[[起動型能力]]を持たないが、[[クリーチャー]]の[[色]]である[[緑]]らしく1[[マナ]]2/2という[[サバンナ・ライオン/Savannah Lions]]をも上回る[[コスト・パフォーマンス]]を誇る。
 
  
もちろんただでとは行かず、[[アンタップ・ステップ]]に自動で[[アンタップ]]しないという欠点がある。だが、それも毎[[ターン]]絶えず[[呪文]][[唱える]]ような[[デッキ]]であればほとんどデメリットにならないし、むしろ[[攻撃]]後に呪文を唱えることで擬似的な[[警戒]]にもなりえる。
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同じ[[]]の[[呪文]]を[[唱える]]ことで[[アンタップ]]する[[クリーチャー]][[サイクル]][[緑]]。サイクル中で唯一[[起動型能力]]を持たず、アンタップ制限の[[ペナルティ能力]]も持つが、クリーチャーの色である緑らしく1[[マナ]]2/2と高い[[マナレシオ]]を持つ。
  
[[遺産のドルイド/Heritage Druid]][[樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers]]と組み合わせることで強力なマナ製造機となり、[[親和エルフ]]と組み合わせた速度は驚異的。
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[[ターン]]絶えず呪文を唱えるような[[デッキ]]であれば、デメリットはほとんど気にならない。むしろ[[攻撃]]後に呪文を唱えることで、擬似的な[[警戒]]にもなり得る。
  
*[[共謀]]や[[召集]]と相性がいい。[[コスト]][[支払う|支払]]うためにこれを[[タップ]]した場合、その後に[[誘発型能力]][[スタック]]に積まれるので、これがアンタップ状態に戻るため。
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[[構築]]では、[[親和エルフ]]における[[コンボパーツ]]としての活躍が有名。[[遺産のドルイド/Heritage Druid]]や[[樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers]]と組み合わせることで強力なマナ製造機となる。
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*アンタップする[[能力]]は、呪文を唱える手順がすべて完了した時点で[[誘発]]する。そのため呪文を唱える[[コスト]]としてイラクサの歩哨を[[タップ]]した場合、能力によってアンタップ状態に戻すことができる。このような事情から、[[共謀]][[召集]]と相性がよい。
 
*イラクサは実在する植物である(→[[イラクサの牙のジン/Nettletooth Djinn]])が、ここでいうイラクサとは[[イラクサヅタ/Nettlevine]]のことであろう。
 
*イラクサは実在する植物である(→[[イラクサの牙のジン/Nettletooth Djinn]])が、ここでいうイラクサとは[[イラクサヅタ/Nettlevine]]のことであろう。
  

2013年11月8日 (金) 06:18時点における版


Nettle Sentinel / イラクサの歩哨 (緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) 戦士(Warrior)

イラクサの歩哨は、あなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。
あなたが緑の呪文を唱えるたび、あなたはイラクサの歩哨をアンタップしてもよい。

2/2

同じ呪文唱えることでアンタップするクリーチャーサイクル。サイクル中で唯一起動型能力を持たず、アンタップ制限のペナルティ能力も持つが、クリーチャーの色である緑らしく1マナ2/2と高いマナレシオを持つ。

ターン絶えず呪文を唱えるようなデッキであれば、デメリットはほとんど気にならない。むしろ攻撃後に呪文を唱えることで、擬似的な警戒にもなり得る。

構築では、親和エルフにおけるコンボパーツとしての活躍が有名。遺産のドルイド/Heritage Druid樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangersと組み合わせることで強力なマナ製造機となる。

関連カード

サイクル

イーブンタイドの特定の呪文唱えるたびアンタップできるクリーチャーサイクル

参考

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