攻撃強制
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+ | [[ペナルティ能力]]として働く「''自身あるいは自軍クリーチャーへの効果''」と、メリット能力として働く「''対戦相手のクリーチャーへの効果''」の二種類に大別され、なかには両方を満たすものも存在する([[大会戦/Grand Melee]]、[[ヘルカイトの戦争屋/Warmonger Hellkite]]など)。双方ともに[[カラーパイ|後先考えない衝動や扇動]]を司る[[赤]]に最も多い。後者の「誘い出し」効果については狡猾な[[青]]が次点で、他の各[[色]]にも少数が存在する。 | ||
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+ | *この効果を与える[[キーワード処理]]に[[使嗾]]がある | ||
+ | *対となる[[攻撃制限]]や[[ブロック強制]]についても参照のこと。 | ||
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*[[2017年]]9月の[[イクサラン]]での[[総合ルール]]更新以前は、ターン中に一度攻撃に参加すれば他の戦闘フェイズでは攻撃に参加する必要はなかった。 | *[[2017年]]9月の[[イクサラン]]での[[総合ルール]]更新以前は、ターン中に一度攻撃に参加すれば他の戦闘フェイズでは攻撃に参加する必要はなかった。 | ||
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==参考== | ==参考== | ||
*{{WHISPER検索/英語オラクル|attack "if able"}} | *{{WHISPER検索/英語オラクル|attack "if able"}} | ||
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2018年12月15日 (土) 05:47時点における版
攻撃強制/(Attacking) Requirementは1体以上のクリーチャーを(強制的に)攻撃に参加させる効果のこと。
クリーチャー — 人間(Human) 狂戦士(Berserker)
血の峠の狂戦士は、可能なら各戦闘で攻撃する。
4/4クリーチャー — セイレーン(Siren)
(T):対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。このターン、それは可能ならばあなたを攻撃する。
1/1戦闘に際して選択肢が限定されるため、主として「不利な状況でもチャンプアタックせざるを得なくなる」「対戦相手にコンバットトリックの確実な機会を提供する」といった返り討ちにされるデメリット、「ブロッカーとして使えない」防御面でのデメリットが生じる。
ただし、回避能力によってブロックされるリスクを減らす、タップ能力の付与やタップ・アウトレットなどのコストに充てる事で強制を無効化する、こちら側のコンバットトリックの意図を隠す(魔道士輪の暴漢/Mage-Ring Bullyも参照)、警戒を与える事で(速攻持ちであれば戦闘後メインフェイズに唱える事で一時的に)ブロックにも参加可能になるなど、些少ながら改善のためのプレイングが介在する余地もある。これを見越してか、回避能力や警戒に関しては初めから抱き合わせになっているものも散見される。
ペナルティ能力として働く「自身あるいは自軍クリーチャーへの効果」と、メリット能力として働く「対戦相手のクリーチャーへの効果」の二種類に大別され、なかには両方を満たすものも存在する(大会戦/Grand Melee、ヘルカイトの戦争屋/Warmonger Hellkiteなど)。双方ともに後先考えない衝動や扇動を司る赤に最も多い。後者の「誘い出し」効果については狡猾な青が次点で、他の各色にも少数が存在する。
ルール
攻撃制限、および攻撃強制に矛盾するような攻撃クリーチャーの指定はできない。ただし、攻撃制限は必ずすべてを満たしていないといけないため、それにより結果的に攻撃強制が無視されることはありえる。
- プロパガンダ/Propagandaなどでプレイヤーがコストを支払わなければ攻撃できない場合、そのコストを支払ってまで攻撃する事は求められない。
- プレインズウォーカーや多人数戦での他のプレイヤーなど、コストを支払わずに攻撃強制を満たせる攻撃先があるなら、それを攻撃しなければならない。もちろんコストが必要な攻撃先を攻撃してもよい。
- コストを支払う必要がある攻撃先しか無いならば、攻撃しなくてもよい。
- 以前は「コストを支払わなければ攻撃できないクリーチャーは攻撃強制効果を免れる」というルールであったため、いずれかのプレイヤーかプレインズウォーカーへの攻撃指定にコストが課されていれば常に「攻撃しない」という選択が可能であった。2011年2月の総合ルール更新で「コストを支払わなくてもよい」と変更され、現在は常にそのような選択はできない。
「このターン、可能なら攻撃する。」「各ターンに可能なら攻撃する。」という攻撃強制効果がある場合、そのターン中に複数回の戦闘フェイズが発生した場合、そのすべての戦闘フェイズで可能なら攻撃に参加する必要がある。
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 5 ターンの構造
- 508 攻撃クリーチャー指定ステップ
- 508.1 まず、アクティブ・プレイヤーは攻撃クリーチャーを指定する。このターン起因処理はスタックを用いない。攻撃クリーチャーを指定するには、アクティブ・プレイヤーは次の手順を踏む。攻撃クリーチャーの指定中のどこかの時点でアクティブ・プレイヤーが手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前まで巻き戻される。(rule 728〔不正な処理の扱い〕参照。)
- 508.1d アクティブ・プレイヤーは、自分がコントロールしている各クリーチャーが何らかの強制(そのクリーチャーは可能なら攻撃する、あるいは何らかの条件を満たした場合そのクリーチャーで攻撃するという効果)があるかどうかを確認する。従っている強制の数が、制限を破らない限りにおいて最大になっていない限り、攻撃クリーチャーの指定は不正である。プレイヤーがコストを支払わなければ攻撃できない場合、そのクリーチャーで攻撃することによって従っている強制の数が増えるとしても、そのコストを支払うことは求められない。 あるターンに可能なら攻撃するという強制が複数の戦闘フェイズを含むターンを指していた場合、そのクリーチャーはそのターンのそれぞれの攻撃クリーチャー指定ステップに可能なら攻撃する。
- 508.1 まず、アクティブ・プレイヤーは攻撃クリーチャーを指定する。このターン起因処理はスタックを用いない。攻撃クリーチャーを指定するには、アクティブ・プレイヤーは次の手順を踏む。攻撃クリーチャーの指定中のどこかの時点でアクティブ・プレイヤーが手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前まで巻き戻される。(rule 728〔不正な処理の扱い〕参照。)
- 508 攻撃クリーチャー指定ステップ