ジェイスの誓い/Oath of Jace

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Oath of Jace / ジェイスの誓い (2)(青)
伝説のエンチャント

ジェイスの誓いが戦場に出たとき、カードを3枚引き、その後カードを2枚捨てる。
あなたのアップキープの開始時に、占術Xを行う。Xは、あなたがコントロールするプレインズウォーカーの総数に等しい。


ジェイス/Jaceによる誓いCIP能力ルーター型のドロープレインズウォーカーに関する能力は占術

1つ目の誘発型能力のほうは、キッカーのない調査/Probe相当と言ったところで、枚数的には変化なしだが質的なハンド・アドバンテージになる。序盤の土地事故回避から中盤以降の手札の質向上、また墓地肥やしなどにも利用できる。

2つ目の誘発型能力のほうも、手札の質を高める形で貢献してくれる。占術1でも毎ターン不要カードを弾けるため十分有用だが、さらに大きな数値になれば選択肢が大幅に増えてより強力になる。しかしプレインズウォーカーを長く維持する前提の能力なので、その点はやや扱いにくいか。

戦場にもプレインズウォーカーそれ自体にも直接影響は与えず、また即効性もないため、相性のよいデッキやプレインズウォーカーはおのずと限られる。プレインズウォーカーを多く採用した長期戦向きデッキ、いわゆるプレインズウォーカー・コントロールに投入したいところ。

リミテッドでは3マナもかけてカード・アドバンテージも得られず、戦場にも影響を与えないというのはやや悠長な印象を受ける。プレインズウォーカーを1体でもコントロールしていれば強力ではあるがさすがに神話レアレアの組み合わせを期待するのは厳しい。

  • サイクルの他のカードがプレインズウォーカーが戦場に出る際に影響を与えるものであるのに対し、このカードだけはプレインズウォーカーが戦場に長く居続けることに焦点を当てたデザインになっている。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

ゲートウォッチの誓いの、レア誓いエンチャントサイクルCIP能力プレインズウォーカーに関する能力を持つ伝説のエンチャント以外の4に1枚ずつ存在する。

[編集] 参考

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