霊気風浴び/Aetherwind Basker

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Aetherwind Basker / 霊気風浴び (4)(緑)(緑)(緑)
クリーチャー — トカゲ(Lizard)

トランプル
霊気風浴びが戦場に出るか攻撃するたび、あなたは、あなたがコントロールするクリーチャー1体につき(E)(エネルギー・カウンター1個)を得る。
(E)を支払う:ターン終了時まで、霊気風浴びは+1/+1の修整を受ける。

7/7

コントロールするクリーチャーの数を参照して、戦場に出たときと攻撃したときの、二種類のエネルギー生産誘発型能力を持った巨大トカゲ。エネルギーを起動コストにしたシェイド的なパンプアップも行える。

参照するクリーチャーの頭数には自身も数えられるので、攻撃し続ける限りはまず8/8相当のサイズが保証されており、色拘束の強さからしてもクリーチャーの展開が得意なに寄せた構成となるため、クリーチャー主体のビートダウンであれば2桁のP/T達成も容易。トランプルによる突破力も合わせて、2回も殴ればまずゲームを終わらせてくれるフィニッシャーである。

構築では、この手のデカブツにありがちな除去耐性の無さが問題。同じくクリーチャーの数を打点に変えるエンドカードとして活躍した孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemothに比べると、強化効率や即効性、全体強化によるディスアドバンテージの緩和など、様々な面で見劣りを感じてしまう。裏を返せば他のエネルギーカードと併用する事である程度は緩和できるわけだが、それらで採用されるものは赤緑エネルギーに代表されるように、マナ域から効率よくクロックを刻んでいけるタイプが主流のため、この重さとは噛み合わなかった。

上記の理由でカスレアの烙印を押されていたが、ティムール霊気池4色サヒーリ(あるいはそのハイブリッドデッキ)がスタンダード禁止カード指定で消滅するまで、相性のよさから採用・再評価されていた時期がある。どちらもクリーチャーを並べつつコンボの完成を目指すため、能力で大量のエネルギーを獲得できる採算が高く、霊気池の驚異ではこれが捲れた場合、次のターンで再び霊気池の驚異/Aetherworks Marvel起動するか、エネルギーを自身のパンプアップに注ぎ込んで殴り倒すという選択肢が取れた。絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hungerに比べて、素出しも可能な範囲なので手札に来ても幾分腐りにくく、チャンプブロックに強いというのも差別化できる利点。サヒーリコンボでは、サヒーリ・ライ/Saheeli Raiでこれの速攻付きコピートークン生成し、膨大なエネルギーによるパンプアップで奇襲的にフィニッシュという一連動作が新たな勝ち筋となった。

リミテッドではトリプルシンボルが捻出できるなら強力。特に膠着した盤面では、暴力的なサイズによって容易く趨勢を引き寄せてくれる。

参考

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