排水路の汚濁/Gutter Grime

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2011年10月2日 (日) 18:51時点における114.166.85.117 (トーク) - whois による版
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Gutter Grime / 排水路の汚濁 (4)(緑)
エンチャント

あなたがコントロールするトークンでないクリーチャーが1体死亡するたび、排水路の汚濁の上にスライム(slime)・カウンターを1個置く。その後、「このクリーチャーのパワーとタフネスはそれぞれ、排水路の汚濁の上に置かれているスライム・カウンターの数に等しい。」を持つ緑のウーズ(Ooze)・クリーチャー・トークンを1体生成する。


ホラー映画の定番のひとつ、「死体を食って増殖するおぞましいスライム」のイメージのカード化。クリーチャー死亡するたびウーズトークンを1体戦場に出す。さらにそのウーズは、死体を食えば食うほどサイズがでかくなる。

この手の「成長型」カードはできるだけ早めに戦場に出しておきたいところだが、5マナ重いためなかなか思い通りに機能してくれない。しかし、ならマナ・クリーチャー経由ですばやく戦場に出せるだろうし、ひとたび出せばそのマナ・クリーチャーも餌に使えるため動きが噛み合っている。これ自身には死亡させる機能は持っておらず、クリーチャーが死亡しないと単なる置物だが、イニストラードには死亡誘発能力陰鬱に代表される死亡を条件とする能力が豊富なので、それらと併用するのも有りである。

効率よく使っていくなら、クリーチャーを墓地から回収ないし再利用する手段があるとなおよい。使う過程で必然的に墓地が肥える関係上、墓地利用デッキの形にして骨塚のワーム/Boneyard Wurmなどの墓地参照能力を持つカードやフラッシュバックなどの墓地で機能するカードと組み合わせるのも悪くないが、それらはどちらかといえばライブラリー手札から直接カードを墓地に落とすエンジンと組み合わせたほうが効率がいいので、一度戦場を経由させてこそ機能するこのカードとは若干噛み合わないかもしれない。

  • ウーズ・トークンのP/Tは、戦場に出るときに決定されるのではなく、常に排水路の汚濁の上にあるカウンター数を参照し続ける。カウンターが増えれば、先に出ていたウーズ・トークンも大きくなるが、排水路の汚濁が戦場を離れたりカウンターを取り除かれたりすると、その他の修整がない限りトークンは墓地に落ちる。
  • ウーズ・トークンの持つ能力の文中にある「排水路の汚濁」は、自身を生み出したもののみを指す。2枚以上張った場合は、それぞれのトークンがどの排水路の汚濁から生み出されたものか、きちんと区別すること。
  • トークン生産が得意な緑としては「トークンでない」という条件がついているのがつくづく惜しまれるが、この条件を外してしまうとカンタンに無限ループが発生してしまうのでやむなしか。
  • 例のごとく、倍増の季節/Doubling Seasonとの相性は抜群。スタンダードで共存しているもので言えば、同じイニストラードの似通った生命/Parallel Lives、直前のミラディンの傷跡ブロック増殖との組み合わせも良好。

参考

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