潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler
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催眠の悪鬼同様に[[対戦相手]]への牽制役として使える。[[除去]]されてしまえば無意味だが、逆に対戦相手に除去を強要できるため[[避雷針]]としての役割を果たせるし、対戦相手の[[手札]]に1枚しか除去がなければそれを縛ることで長く[[戦場]]にとどまっていることもできる。 | 催眠の悪鬼同様に[[対戦相手]]への牽制役として使える。[[除去]]されてしまえば無意味だが、逆に対戦相手に除去を強要できるため[[避雷針]]としての役割を果たせるし、対戦相手の[[手札]]に1枚しか除去がなければそれを縛ることで長く[[戦場]]にとどまっていることもできる。 | ||
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[[色拘束]]さえ何とかなれば2[[ターン]]目から妨害を開始でき、戦力にもなる優秀なクリーチャーと評価され、[[ローウィン=シャドウムーア・ブロック]]~[[アラーラの断片ブロック]]の[[スタンダード]]では、[[白黒トークン]]や[[黒緑白ビートダウン#ローウィン=シャドウムーア・ブロック期|ドラン]]などに採用されている。 | [[色拘束]]さえ何とかなれば2[[ターン]]目から妨害を開始でき、戦力にもなる優秀なクリーチャーと評価され、[[ローウィン=シャドウムーア・ブロック]]~[[アラーラの断片ブロック]]の[[スタンダード]]では、[[白黒トークン]]や[[黒緑白ビートダウン#ローウィン=シャドウムーア・ブロック期|ドラン]]などに採用されている。 |
2024年6月20日 (木) 20:41時点における版
アーティファクト クリーチャー — ゾンビ(Zombie)
潮の虚ろの漕ぎ手が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開し、あなたはその中から土地でないカードを1枚選ぶ。そのカードを追放する。
潮の虚ろの漕ぎ手が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーの手札に戻す。
催眠の悪鬼/Mesmeric Fiendと同じ能力を持った有色アーティファクト・クリーチャー。マナ総量は同じ2点だが、多色となり色拘束が厳しくなった代わり、2/2になりいわゆる熊相当の戦闘能力を得た。
催眠の悪鬼同様に対戦相手への牽制役として使える。除去されてしまえば無意味だが、逆に対戦相手に除去を強要できるため避雷針としての役割を果たせるし、対戦相手の手札に1枚しか除去がなければそれを縛ることで長く戦場にとどまっていることもできる。
催眠の悪鬼と比較すると、アーティファクト・クリーチャーであるため、赤や緑に除去されやすくなった。特に、クリーチャー除去を不得手とする緑に手軽な除去手段を与えている点は痛い。一方でアタッカーとしての性能とダメージへの耐性は向上しており、牽制とクロックの二役をこなす。タイプ的支援の恩恵を受けやすいゾンビであることも利点となり得る。
色拘束さえ何とかなれば2ターン目から妨害を開始でき、戦力にもなる優秀なクリーチャーと評価され、ローウィン=シャドウムーア・ブロック~アラーラの断片ブロックのスタンダードでは、白黒トークンやドランなどに採用されている。
暗黒の儀式/Dark Ritualが使用可能なエターナル環境では多少評価が分かれるようだ。序盤から積極的に手札を削っていきたいスーサイド系のデッキではマナ加速から高速展開が可能な催眠の悪鬼が好まれるが、アグロコントロール系のデッキではP/Tに優れる潮の虚ろの漕ぎ手が優先される傾向にある。
他のナイトメア能力をもつカード群と同様に、ETB能力がスタック上にある間に戦場を離れさせることで、カードを追放したままにできる。アラーラの断片ブロック構築のエスパービートダウンでは、飛行機械の鋳造所/Thopter Foundryと組み合わせてこのギミックが使用された[1]。
関連カード
サイクル
アラーラの断片の対抗色サイクル。各断片のアンコモンに1枚ずつ存在する。
- ジェスの浸透者/Jhessian Infiltrator
- 潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler
- 急転回/Swerve
- 屍からの発生/Necrogenesis
- 猛きセロドン/Bull Cerodon
参考
- ↑ Pro Tour–Honolulu Feature: Deck Tech – Beach-House Beatdown/デッキテクニック-ビーチハウスビートダウン (Internet Archive)(Event Coverage 2009年6月6日 Tim Willougby著)
- 手札破壊カード
- 一時的に追放するカード
- カード個別評価:アラーラの断片 - アンコモン
- カード個別評価:時のらせんリマスター - 旧枠加工カード
- カード個別評価:Modern Masters - アンコモン