アージェンタムの鎧/Argentum Armor
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実用するにあたっての最大の難点はもちろんコスト。後半になって出すには効果が薄いし、一気に[[戦場]]を制圧できる類の能力でもないので、コストを踏み倒す手段はほぼ必須である。幸い、1つ前の[[ゼンディカー・ブロック]]には[[聖なる秘宝の探索/Quest for the Holy Relic]]や[[石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic]]、[[コーの装具役/Kor Outfitter]]などの[[白]]の装備品サポートがあり、それらと組み合わせることで活躍している(→[[白単アーマー]])。 | 実用するにあたっての最大の難点はもちろんコスト。後半になって出すには効果が薄いし、一気に[[戦場]]を制圧できる類の能力でもないので、コストを踏み倒す手段はほぼ必須である。幸い、1つ前の[[ゼンディカー・ブロック]]には[[聖なる秘宝の探索/Quest for the Holy Relic]]や[[石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic]]、[[コーの装具役/Kor Outfitter]]などの[[白]]の装備品サポートがあり、それらと組み合わせることで活躍している(→[[白単アーマー]])。 | ||
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*白単アーマーにおけるその姿は、前[[環境]]の[[徴兵バント]]で[[失われたアラーラの君主/Sovereigns of Lost Alara]]によりコストを踏み倒されていた重量級の[[オーラ]]、[[エルドラージの徴兵/Eldrazi Conscription]]を彷彿とさせる。 | *白単アーマーにおけるその姿は、前[[環境]]の[[徴兵バント]]で[[失われたアラーラの君主/Sovereigns of Lost Alara]]によりコストを踏み倒されていた重量級の[[オーラ]]、[[エルドラージの徴兵/Eldrazi Conscription]]を彷彿とさせる。 | ||
+ | *ミラディンの傷跡の登場当初、装備品の[[マナ総量]]は[[龍の牙、辰正/Tatsumasa, the Dragon's Fang]]と並んで過去最大タイ、[[装備]]コストは単独トップであった。 | ||
+ | **装備品のマナ総量は1年4か月後の[[闇の隆盛]]で[[束縛の刃、エルブラス/Elbrus, the Binding Blade]](7マナ)に抜かされた。 | ||
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*[[フレイバー・テキスト]]では、[[ミラディンの傷跡]]時点で行方不明だった[[カーン/Karn]]の生存が示唆されている。 | *[[フレイバー・テキスト]]では、[[ミラディンの傷跡]]時点で行方不明だった[[カーン/Karn]]の生存が示唆されている。 | ||
{{フレイバーテキスト|ミラディンの造物主はまだ生きていて、金属を形作り続け、世界を揺るがす力を手にしている。}} | {{フレイバーテキスト|ミラディンの造物主はまだ生きていて、金属を形作り続け、世界を揺るがす力を手にしている。}} | ||
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+ | ==ルール== | ||
+ | *破壊能力は強制なので、[[対戦相手]]がパーマネントを[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]していなければ[[あなた|自分]]のパーマネントを破壊する必要がある。 | ||
+ | *破壊能力は装備している[[クリーチャー]]ではなくこれ自身が持つ。そのため[[プロテクション]]([[アーティファクト]])を持つパーマネントは破壊できない。また、装備しているクリーチャーの[[コントローラー]]とこれのコントローラーが異なる場合、破壊する[[対象]]を選択するのはこれのコントローラーである。 | ||
==参考== | ==参考== | ||
*[[アージェンタム/Argentum]]([[背景世界/ストーリー用語]]) | *[[アージェンタム/Argentum]]([[背景世界/ストーリー用語]]) | ||
*[[カード個別評価:ミラディンの傷跡]] / ミラディン陣営 - [[レア]] | *[[カード個別評価:ミラディンの傷跡]] / ミラディン陣営 - [[レア]] |
2021年8月11日 (水) 01:28時点における版
Argentum Armor / アージェンタムの鎧 (6)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+6/+6の修整を受ける。
装備しているクリーチャーが攻撃するたび、パーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
装備(6)
能力もコスト相応に強力で、+6/+6という大幅なパンプアップに加え、攻撃するだけでパーマネントを選んで破壊できるようになる。疑似的な回避能力として機能する上に土地を破壊することもできるので、この能力が腐ることはまずないだろう。攻撃が開始されれば、数ターンのうちに膨大なアドバンテージを稼いでくれるはずだ。
実用するにあたっての最大の難点はもちろんコスト。後半になって出すには効果が薄いし、一気に戦場を制圧できる類の能力でもないので、コストを踏み倒す手段はほぼ必須である。幸い、1つ前のゼンディカー・ブロックには聖なる秘宝の探索/Quest for the Holy Relicや石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic、コーの装具役/Kor Outfitterなどの白の装備品サポートがあり、それらと組み合わせることで活躍している(→白単アーマー)。
リミテッドでもやはり重さが難点であるが、どちらかといえば低速環境なので出す機会は十分にある。マナマイアや大建築家/Grand Architectから高速で出せれば勝ちは近いだろう。
- 白単アーマーにおけるその姿は、前環境の徴兵バントで失われたアラーラの君主/Sovereigns of Lost Alaraによりコストを踏み倒されていた重量級のオーラ、エルドラージの徴兵/Eldrazi Conscriptionを彷彿とさせる。
- ミラディンの傷跡の登場当初、装備品のマナ総量は龍の牙、辰正/Tatsumasa, the Dragon's Fangと並んで過去最大タイ、装備コストは単独トップであった。
- 装備品のマナ総量は1年4か月後の闇の隆盛で束縛の刃、エルブラス/Elbrus, the Binding Blade(7マナ)に抜かされた。
- 装備コストは次のミラディン包囲戦で同コストの皮羽根/Skinwingが登場。その後、7年後のドミナリアで再鍛の黒き剣/Blackblade Reforged(7マナ)に抜かされた。
- フレイバー・テキストでは、ミラディンの傷跡時点で行方不明だったカーン/Karnの生存が示唆されている。
ミラディンの造物主はまだ生きていて、金属を形作り続け、世界を揺るがす力を手にしている。
ルール
- 破壊能力は強制なので、対戦相手がパーマネントをコントロールしていなければ自分のパーマネントを破壊する必要がある。
- 破壊能力は装備しているクリーチャーではなくこれ自身が持つ。そのためプロテクション(アーティファクト)を持つパーマネントは破壊できない。また、装備しているクリーチャーのコントローラーとこれのコントローラーが異なる場合、破壊する対象を選択するのはこれのコントローラーである。
参考
- アージェンタム/Argentum(背景世界/ストーリー用語)
- カード個別評価:ミラディンの傷跡 / ミラディン陣営 - レア