アクロス戦争/The Akroan War

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(このカード単体ではIII章のターンには奪ったクリーチャーでは攻撃できないので訂正。III章誘発と同時にこのカードが生贄に捧げられ、奪ったクリーチャーもオーナーに返却される)
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:素では対戦相手のクリーチャーしか引っかからないため、II章と合わせて[[パワー]]≧[[タフネス]]な敵戦力への一方的な[[除去]]として機能する。ただし[[リミテッド]]ではともかく、[[構築]]ではここに至るまでに[[重い]][[呪文]]を応酬する展開になりやすくクリーチャーが残っているかも定かではない。そのためそう簡単に[[全体除去]]としては機能しないが、プレッシャーとしては十分存在感がある章。
 
:素では対戦相手のクリーチャーしか引っかからないため、II章と合わせて[[パワー]]≧[[タフネス]]な敵戦力への一方的な[[除去]]として機能する。ただし[[リミテッド]]ではともかく、[[構築]]ではここに至るまでに[[重い]][[呪文]]を応酬する展開になりやすくクリーチャーが残っているかも定かではない。そのためそう簡単に[[全体除去]]としては機能しないが、プレッシャーとしては十分存在感がある章。
  
基本的には「4マナという[[軽い]][[マナ・コスト]]で、決して短くない数ターンの間対戦相手のクリーチャーを奪える」という点が強力な英雄譚。[[ファッティ]]を拝借するだけでも一気に戦場の模様が変わるため、リミテッドでは煩雑で長い[[ルール文章]]に反してその汎用性に驚いたプレイヤーも多いかと思われる。
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基本的には「4マナという[[軽い]][[マナ・コスト]]で、決して短くない数ターンの間対戦相手のクリーチャーを奪える」という点が強力な英雄譚。[[ファッティ]]を拝借するだけでも一気に戦場の模様が変わるため、リミテッドでは煩雑で長い[[ルール文章]]に反してその汎用性に驚いたプレイヤーも多いかと思われる。裏切り、強制攻撃、自傷と、想定していた場の構築はめちゃくちゃとなり、まさに戦争。
  
 
単独でもある程度完結しているが、[[サクり台]]や[[深海住まいのタッサ/Thassa, Deep-Dwelling]]などの奪った後の利用手段を備えたデッキであればかなり広範囲に採用の芽があるカード。しかしながら[[ノンクリーチャー]]気味の[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]には[[腐る|腐り]]やすくその辺りを考慮した扱いが望まれる。
 
単独でもある程度完結しているが、[[サクり台]]や[[深海住まいのタッサ/Thassa, Deep-Dwelling]]などの奪った後の利用手段を備えたデッキであればかなり広範囲に採用の芽があるカード。しかしながら[[ノンクリーチャー]]気味の[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]には[[腐る|腐り]]やすくその辺りを考慮した扱いが望まれる。

2020年9月1日 (火) 17:41時点における版


The Akroan War / アクロス戦争 (3)(赤)
エンチャント — 英雄譚(Saga)

(この英雄譚(Saga)が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承(lore)カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I ― クリーチャー1体を対象とする。アクロス戦争が戦場に残り続けているかぎり、それのコントロールを得る。
II ― あなたの次のターンまで、各戦闘で、対戦相手がコントロールしているクリーチャーは可能なら攻撃する。
III ― タップ状態の各クリーチャーはそれぞれ、自身にそれのパワーに等しい点数のダメージを与える。


I-
戦場に存在する間、クリーチャー1体のコントロールを得る。
通常意味は薄いが、アクロス戦争のコントローラーのクリーチャーも対象にできる。
4マナでクリーチャーを奪えるという時点で破格であり、I章にしてこの英雄譚の根幹となる能力。III章までに2度攻撃の機会がある対戦相手のクリーチャーを奪い、素で1度攻撃できるテンポ・アドバンテージは大きく、奪った後の処理手段さえ考えていればこの効果のみで十分採用には足る。
II-
対戦相手ターンに、対戦相手のクリーチャーすべてに攻撃強制させる。
この後のIII章で根こそぎ倒すための準備となる効果。対戦相手の動きを強要するノーデメリット効果で、I章で奪ったクリーチャーとの同士討ちも狙える。
III-
タップ状態のクリーチャーに陽光の輝き/Solar Blaze
素では対戦相手のクリーチャーしか引っかからないため、II章と合わせてパワータフネスな敵戦力への一方的な除去として機能する。ただしリミテッドではともかく、構築ではここに至るまでに重い呪文を応酬する展開になりやすくクリーチャーが残っているかも定かではない。そのためそう簡単に全体除去としては機能しないが、プレッシャーとしては十分存在感がある章。

基本的には「4マナという軽いマナ・コストで、決して短くない数ターンの間対戦相手のクリーチャーを奪える」という点が強力な英雄譚。ファッティを拝借するだけでも一気に戦場の模様が変わるため、リミテッドでは煩雑で長いルール文章に反してその汎用性に驚いたプレイヤーも多いかと思われる。裏切り、強制攻撃、自傷と、想定していた場の構築はめちゃくちゃとなり、まさに戦争。

単独でもある程度完結しているが、サクり台深海住まいのタッサ/Thassa, Deep-Dwellingなどの奪った後の利用手段を備えたデッキであればかなり広範囲に採用の芽があるカード。しかしながらノンクリーチャー気味のコントロールデッキには腐りやすくその辺りを考慮した扱いが望まれる。

  • 自分のアンタップを阻害するクリーチャーなら、サクり台がなくともIII章に巻き込める。

対戦相手が増殖を使う場合には注意が必要。I能力で相手のクリーチャーを奪った直後の対戦相手ターンの戦闘後メイン・フェイズで増殖されるとII章の能力が空振りする。攻撃強制自体は働くが、戦闘後メイン・フェイズの後には戦闘フェイズがなく攻撃する機会もなくなる。結果III章の能力も空振りとなってしまう。

  • 同様に、タップせずに攻撃する警戒クリーチャーもIII章では対処できない。
  • モチーフはギリシャ神話におけるトロイア戦争だろう。「最も美しい女神へ」と書かれた黄金の林檎が誰に相応しいかの審判は、トロイア王子パリスに委ねられた。彼は最も美しい女性を与えると約束したアプロディーテーを選び、スパルタ王妃を手に入れる。これに激怒したスパルタ側はアカイア人の遠征軍を組織し、トロイアへの戦争を仕掛けた。戦争は10年続いたが、最後には「トロイアの木馬」の計により、トロイアは一夜で陥落した。

関連カード

サイクル

テーロス還魂記レア神話レア英雄譚サイクルキオーラ、海神を打ち倒す/Kiora Bests the Sea Godのみ神話レアで、他はレア。

参考

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