機知の勇者/Champion of Wits

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*[[能力]]の[[解決]]前に機知の勇者が[[戦場]]を離れたなら、パワーの値は[[最後の情報]]を参照する。
 
*[[能力]]の[[解決]]前に機知の勇者が[[戦場]]を離れたなら、パワーの値は[[最後の情報]]を参照する。
 
**CIPに[[対応]]してマイナス[[修整]]で除去されそうなときは、先に[[サクり台]]なりで始末してしまうのも手。
 
**CIPに[[対応]]してマイナス[[修整]]で除去されそうなときは、先に[[サクり台]]なりで始末してしまうのも手。
**最後の情報で0以下のパワーを参照する場合、0枚のカードを引いて2枚のカードを捨てるという選択も可能である({{CR|117.5}})。
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**最後の情報で0以下のパワーを参照する場合、0枚のカードを引いて2枚のカードを捨てるという選択も可能である。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2018年3月18日 (日) 10:18時点における版


Champion of Wits / 機知の勇者 (2)(青)
クリーチャー — 蛇(Snake) ウィザード(Wizard)

機知の勇者が戦場に出たとき、あなたはこれのパワーに等しい枚数のカードを引いてもよい。そうしたなら、カード2枚を捨てる。
永遠(5)(青)(青)((5)(青)(青),あなたの墓地からこのカードを追放する:マナ・コストと永遠を持たない黒の4/4のゾンビ(Zombie)・ナーガ(Naga)・ウィザード(Wizard)であることを除き、これのコピーであるトークンを1体生成する。永遠はソーサリーとしてのみ行う。)

2/1

ルーターCIP能力と、永遠を持つクリーチャー捨てる枚数は常に一定だが引く枚数はパワーに応じて変化するため、通常は入念な研究/Careful Study相応だが、永遠で戻ってきた際には思考閃光/Thoughtflare相当になる。

3マナ2/1とサイズ自体は心もとないが、普通に唱えるだけでもライブラリーを掘り進めつつ墓地肥やし、永遠を起動すればカード・アドバンテージが取れる。永遠のコストは7マナと永遠持ちの中で最も重いため、起動を前提とするなら土地を伸ばせるコントロールデッキでの使用が望ましい。しかし永遠にこだわらずとも墓地肥やし兼ブロッカーのつもりでも十分な性能であり、リアニメイトなどの墓地利用デッキでも有用。

スタンダードでは現出デッキ王神の贈り物に採用されている。

  • 永遠以外にも、パワーを強化する手段全般と相性がよい。この点はサイクル共通だが、このカードはカード・アドバンテージと直結するため特に影響幅が大きい。
  • 能力解決前に機知の勇者が戦場を離れたなら、パワーの値は最後の情報を参照する。
    • CIPに対応してマイナス修整で除去されそうなときは、先にサクり台なりで始末してしまうのも手。
    • 最後の情報で0以下のパワーを参照する場合、0枚のカードを引いて2枚のカードを捨てるという選択も可能である。

関連カード

サイクル

破滅の刻レア永遠を持つクリーチャーサイクル。いずれもパワーに関連した能力を持ち、永遠でより強力になるようデザインされている。

参考

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