ならず者の道/Rogue's Passage
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合計5[[マナ]]分を費やすので[[起動]]できるのは中盤以降になるが、繰り返し[[回避能力]]を与えられる上、土地の[[能力]]なので妨害もされ辛いと、総じて[[ゲーム]]終盤の膠着状況を打破するのにうってつけである。[[無色マナ]]ではあるが[[マナ能力]]も持つため、[[腐る|腐ら]]ない点も評価できる。 | 合計5[[マナ]]分を費やすので[[起動]]できるのは中盤以降になるが、繰り返し[[回避能力]]を与えられる上、土地の[[能力]]なので妨害もされ辛いと、総じて[[ゲーム]]終盤の膠着状況を打破するのにうってつけである。[[無色マナ]]ではあるが[[マナ能力]]も持つため、[[腐る|腐ら]]ない点も評価できる。 | ||
− | [[構築]]では[[起動コスト]]の[[重い|重さ]]から入る[[デッキ]]は限られてくるだろう。気の長い[[コントロール ( | + | [[構築]]では[[起動コスト]]の[[重い|重さ]]から入る[[デッキ]]は限られてくるだろう。気の長い[[コントロール (デッキ)|コントロール]]であれば、1、2枚[[挿す|挿し]]ておくことで睨み合いを打破できる可能性がある。元々コントロールにおける[[フィニッシャー]]の条件である回避能力をこれ1枚でクリアできるため、能力目当てで回避能力を持たないクリーチャーを採用できるかもしれない。 |
[[リミテッド]]では妨害され難い[[ブロックされない|アンブロッカブル]]生成装置として価値は高い。ただの[[ファッティ]]が途端にフィニッシャーになるため、[[パワー]]が高い[[緑]]や[[頭でっかち]]なクリーチャーの多い[[赤]]を中心に取っていくなら優先して確保したい。 | [[リミテッド]]では妨害され難い[[ブロックされない|アンブロッカブル]]生成装置として価値は高い。ただの[[ファッティ]]が途端にフィニッシャーになるため、[[パワー]]が高い[[緑]]や[[頭でっかち]]なクリーチャーの多い[[赤]]を中心に取っていくなら優先して確保したい。 | ||
− | [[ | + | *[[カード名]]や能力が[[モーニングタイド]]の[[徘徊]]を連想させる。もっとも、[[モダン]]以下の[[環境]]で[[ならず者]]デッキを組もうにもならず者は[[軽い]]回避能力持ちが多いのでわざわざ組み合わせる必要もないだろう。 |
==参考== | ==参考== |
2013年5月1日 (水) 22:00時点における版
合計5マナ分を費やすので起動できるのは中盤以降になるが、繰り返し回避能力を与えられる上、土地の能力なので妨害もされ辛いと、総じてゲーム終盤の膠着状況を打破するのにうってつけである。無色マナではあるがマナ能力も持つため、腐らない点も評価できる。
構築では起動コストの重さから入るデッキは限られてくるだろう。気の長いコントロールであれば、1、2枚挿しておくことで睨み合いを打破できる可能性がある。元々コントロールにおけるフィニッシャーの条件である回避能力をこれ1枚でクリアできるため、能力目当てで回避能力を持たないクリーチャーを採用できるかもしれない。
リミテッドでは妨害され難いアンブロッカブル生成装置として価値は高い。ただのファッティが途端にフィニッシャーになるため、パワーが高い緑や頭でっかちなクリーチャーの多い赤を中心に取っていくなら優先して確保したい。