除去耐性
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除去耐性は、特に[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]の[[フィニッシャー]]を決める際に重要な要素となる。少数の[[大型クリーチャー]]で攻めることの多いコントロールデッキでは、除去耐性を持つことでフィニッシャーを安定して運用できることが重要となってくるからである。 | 除去耐性は、特に[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]の[[フィニッシャー]]を決める際に重要な要素となる。少数の[[大型クリーチャー]]で攻めることの多いコントロールデッキでは、除去耐性を持つことでフィニッシャーを安定して運用できることが重要となってくるからである。 | ||
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*除去が効きにくくなるわけではないが、[[死亡誘発]]のように対象になったり破壊されたりすることで[[誘発]]して[[対戦相手]]に不利益を与えるために、除去をためらわせるような[[誘発型能力]]も「擬似的な除去耐性」と呼ぶこともある。 | *除去が効きにくくなるわけではないが、[[死亡誘発]]のように対象になったり破壊されたりすることで[[誘発]]して[[対戦相手]]に不利益を与えるために、除去をためらわせるような[[誘発型能力]]も「擬似的な除去耐性」と呼ぶこともある。 |
2012年10月1日 (月) 15:33時点における版
除去耐性と呼ばれるような能力には以下のようなものがある。
- 単体除去の対象になりづらい能力(水銀のドラゴン/Quicksilver Dragonなど)
- インスタント・タイミングで起動できる一時的に戦場を離れる起動型能力(虹のイフリート/Rainbow Efreet、藪跳ねアヌーリッド/Anurid Brushhopperなど)
- ダメージを軽減する能力(革命家チョー=マノ/Cho-Manno, Revolutionaryなど)
- 墓地から戦場や手札に戻すことのできる能力(陶片のフェニックス/Shard Phoenix、ストロームガルドの災い魔、ハーコン/Haakon, Stromgald Scourgeなど)
- 破壊を無視する能力(ダークスティールの巨像/Darksteel Colossusなど)
- 単体除去1枚では完全にアドバンテージを失わないトークン生成能力(曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror、スラーグ牙/Thragtuskなど)
キーワード能力(またはそれに近いもの)を挙げれば、1には被覆や呪禁やプロテクション、3にはプロテクション、4には頑強や不死、5には破壊されないや再生が該当する。
その他にも、色が黒であることが恐怖/Terror系除去の対象にならないことから、タフネスが高いことが火力によって致死ダメージを与えられづらいことから除去耐性と呼ばれる場合もある。
除去耐性は、特にコントロールデッキのフィニッシャーを決める際に重要な要素となる。少数の大型クリーチャーで攻めることの多いコントロールデッキでは、除去耐性を持つことでフィニッシャーを安定して運用できることが重要となってくるからである。
一般的に除去耐性は、環境との関係から判断される。たとえば被覆と破壊されないの場合、カードプールの狭いスタンダードだと破壊されないの方が除去耐性が高いと言われやすいが、破壊以外の除去が蔓延するエターナルだと、被覆の方が除去耐性が高いと言われるが一般的である。
- 除去が効きにくくなるわけではないが、死亡誘発のように対象になったり破壊されたりすることで誘発して対戦相手に不利益を与えるために、除去をためらわせるような誘発型能力も「擬似的な除去耐性」と呼ぶこともある。
- さらに最近では、cip能力など戦場に出た時点で一定の効果を与え、その後除去されても一方的な損とならない場合も「擬似的な除去耐性」に数えられる場合がある。このように除去耐性の解釈が広くなるのは、除去耐性の本質の一つが除去による一方的なアドバンテージ喪失の防止にある(アドバンテージ喪失を抑えられれば形を気にする必要はない)からである。