毒性
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*毒性を持つ発生源1つが、一度の戦闘ダメージで与える毒カウンターの量はダメージの大きさに関わらず一定である。 | *毒性を持つ発生源1つが、一度の戦闘ダメージで与える毒カウンターの量はダメージの大きさに関わらず一定である。 | ||
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*[[ラースの灼熱洞/Furnace of Rath]]などのダメージの数値を変化させる[[置換効果]]の影響下においても、与える毒カウンターの数は変化しない。 | *[[ラースの灼熱洞/Furnace of Rath]]などのダメージの数値を変化させる[[置換効果]]の影響下においても、与える毒カウンターの数は変化しない。 | ||
*[[巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Monstrous Raider]]などのプレイヤーに置かれる[[カウンター (目印)|カウンター]]の数を変化させる置換効果を受けた場合は、与える毒カウンターの数が変化する。 | *[[巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Monstrous Raider]]などのプレイヤーに置かれる[[カウンター (目印)|カウンター]]の数を変化させる置換効果を受けた場合は、与える毒カウンターの数が変化する。 |
2024年1月17日 (水) 06:58時点における版
毒性/Toxicとは、ファイレクシア:完全なる統一およびファイレクシア:完全なる統一統率者デッキで登場したキーワード能力。クリーチャーがプレイヤーに与える戦闘ダメージに追加効果を付与する常在型能力である。
毒性/Toxic | |
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種別 | 常在型能力 |
登場セット | ファイレクシア:完全なる統一 ファイレクシア:完全なる統一統率者デッキ |
CR | CR:702.164 |
クリーチャー — ファイレクシアン(Phyrexian) クレリック(Cleric)
毒性2
(2)(緑):ターン終了時まで、あなたがコントロールしていて毒性を持ちこれでない各クリーチャーはそれぞれ毒性1を得る。毎ターン1回しか起動できない。(毒性を持つクリーチャから戦闘ダメージを受けたプレイヤーは、そのクリーチャーの毒性の値の合計に等しい個数の毒(poison)カウンターを得る。)
目次 |
定義
毒性/Toxicは毒性N/Toxic Nの形で表記され、クリーチャー1体の持つNの値をすべて足したものを毒性の値の合計/Total Toxic Valueと呼ぶ。
毒性を持つクリーチャーがプレイヤーに与えた戦闘ダメージは、他の結果に加え、そのクリーチャーのコントローラーから、そのダメージを受けたプレイヤーにそのクリーチャーの毒性の値の合計に等しい個数の毒カウンターを置かせる。
解説
本来の戦闘ダメージとは別に固定値の毒カウンターも与える能力である。
有毒とほぼ同じ働きをするが、あちらが戦闘ダメージを与えるたび誘発する誘発型能力であったのに対し、こちらは戦闘ダメージを与えると同時に処理される。言うならば魂の絆能力と絆魂のような関係性である。
ファイレクシア:完全なる統一では新ファイレクシア/New Phyrexiaによる汚染を表現した能力となっており、これを持つクリーチャーはすべてファイレクシアンである。色の上では赤以外の各色が持ち、赤には逆に対策カードとして呪い金の斬撃/Hexgold Slashが存在する。ただし、多色を含めれば全色に存在している。毒性の値については、緑は大きいが白は毒性1のクリーチャーしか存在せず、代わりにファイレクシアン・ダニ・トークンなどで数を揃えやすいようになっている。黒は緑と白の中間に位置付けられている[1]。
- ファイレクシア:完全なる統一時点の毒性の最大値は完全化記念碑/Monument to Perfectionの毒性9。最初から毒性を持つカードに限れば捕食の聖騎士/Paladin of Predationの毒性6。
ルール
毒カウンターそのものについてのルールは毒カウンター#ルールを参照。
- 毒カウンターを与える効果はスタックを用いず処理される。
- 毒性を持つ発生源であっても、戦闘ダメージ以外のダメージには効果が適用されない。
- 毒性を持つ発生源1つが、一度の戦闘ダメージで与える毒カウンターの量はダメージの大きさに関わらず一定である。
- パーマネントに与えるダメージには影響を及ぼさない。
- ラースの灼熱洞/Furnace of Rathなどのダメージの数値を変化させる置換効果の影響下においても、与える毒カウンターの数は変化しない。
- 巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Monstrous Raiderなどのプレイヤーに置かれるカウンターの数を変化させる置換効果を受けた場合は、与える毒カウンターの数が変化する。
開発秘話
毒カウンターはプレイヤーが新ファイレクシア/New Phyrexiaに期待する重要な要素であると開発部は予測しており、ファイレクシア:完全なる統一の最初のデザインでは感染が再登場していた。しかし、感染はライフによる勝利と毒による勝利に断絶を生み出しており、また開発部からもプレイヤーからも賛否両論のメカニズムであった。
そこで、Ari Niehは感染から有毒への差し替えを提案し、2つの勝利条件を両立できるようになった[2]。その後、デジタルゲームにおける挙動の簡略化のため、誘発型能力の有毒から常在型能力の毒性へと変更された[1]。
脚注
- ↑ 1.0 1.1 Phyrexia: All Will Be One Direction, Part 2/『ファイレクシア:完全なる統一』方的な話 その2(Making Magic 2023年1月23日 Mark Rosewater著)
- ↑ Phyrexia: All Will Be One Direction, Part 1/『ファイレクシア:完全なる統一』方的な話 その1(Making Magic 2023年1月17日 Mark Rosewater著)
参考
- Phyrexia: All Will Be One Mechanics/『ファイレクシア:完全なる統一』のメカニズム(Feature 2023年1月17日 Matt Tabak著)
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