機知の勇者/Champion of Wits

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[[ルーター]]の[[CIP]][[能力]]と、[[永遠]]を持つ[[クリーチャー]]。[[捨てる]]枚数は常に一定だが[[引く]]枚数は[[パワー]]に応じて変化するため、通常は[[入念な研究/Careful Study]]相応だが、永遠で戻ってきた際には[[思考閃光/Thoughtflare]]相当になる。
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[[ルーター]]の[[ETB]][[能力]]と、[[永遠]]を持つ[[クリーチャー]]。[[捨てる]]枚数は常に一定だが[[引く]]枚数は[[パワー]]に応じて変化するため、通常は[[入念な研究/Careful Study]]相応だが、永遠で戻ってきた際には[[思考閃光/Thoughtflare]]相当になる。
  
 
3[[マナ]]2/1と[[サイズ]]自体は心もとないが、普通に[[唱える|唱え]]るだけでも[[ライブラリー]]を掘り進めつつ[[墓地]]を[[肥やす|肥やし]]、永遠を[[起動]]すれば[[カード・アドバンテージ]]が取れる。永遠の[[コスト]]は7マナと永遠持ちの中で最も[[重い]]ため、起動を前提とするなら土地を伸ばせる[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]での使用が望ましい。しかし永遠にこだわらずとも墓地肥やし兼[[ブロッカー]]のつもりでも十分な性能であり、[[リアニメイト]]などの墓地利用デッキでも有用。
 
3[[マナ]]2/1と[[サイズ]]自体は心もとないが、普通に[[唱える|唱え]]るだけでも[[ライブラリー]]を掘り進めつつ[[墓地]]を[[肥やす|肥やし]]、永遠を[[起動]]すれば[[カード・アドバンテージ]]が取れる。永遠の[[コスト]]は7マナと永遠持ちの中で最も[[重い]]ため、起動を前提とするなら土地を伸ばせる[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]での使用が望ましい。しかし永遠にこだわらずとも墓地肥やし兼[[ブロッカー]]のつもりでも十分な性能であり、[[リアニメイト]]などの墓地利用デッキでも有用。
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*永遠以外にも、パワーを強化する手段全般と相性がよい。この点は[[サイクル]]共通だが、このカードは[[カード・アドバンテージ]]と直結するため特に影響幅が大きい。
 
*永遠以外にも、パワーを強化する手段全般と相性がよい。この点は[[サイクル]]共通だが、このカードは[[カード・アドバンテージ]]と直結するため特に影響幅が大きい。
 
**恒常的な[[全体強化]]なら引く枚数を常時底上げできる。特に[[インスタント]]の[[単体強化]]との組み合わせは強烈で、極端に例えれば[[巨大化/Giant Growth]]を[[Ancestral Recall]]に変えられる。
 
**恒常的な[[全体強化]]なら引く枚数を常時底上げできる。特に[[インスタント]]の[[単体強化]]との組み合わせは強烈で、極端に例えれば[[巨大化/Giant Growth]]を[[Ancestral Recall]]に変えられる。
**逆に、パワーを減らす手段とは相性が悪い。CIP能力は任意のため、パワー1以下で損する状況ならば(あえて手札を捨てたい場合以外は)何もしないことを選べば損はないとはいえ、得もしないため戦略が乱れる可能性はある。[[アモンケット・ブロック]]には[[-1/-1カウンター]]による除去が多いので注意。
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**逆に、パワーを減らす手段とは相性が悪い。ETB能力は任意のため、パワー1以下で損する状況ならば(あえて手札を捨てたい場合以外は)何もしないことを選べば損はないとはいえ、得もしないため戦略が乱れる可能性はある。[[アモンケット・ブロック]]には[[-1/-1カウンター]]による除去が多いので注意。
 
*[[能力]]の[[解決]]前に機知の勇者が[[戦場]]を離れたなら、パワーの値は[[最後の情報]]を参照する。
 
*[[能力]]の[[解決]]前に機知の勇者が[[戦場]]を離れたなら、パワーの値は[[最後の情報]]を参照する。
**CIPに[[対応]]してマイナス[[修整]]で除去されそうなときは、先に[[サクり台]]なりで始末してしまうのも手。
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**ETBに[[対応]]してマイナス[[修整]]で除去されそうなときは、先に[[サクり台]]なりで始末してしまうのも手。
 
**最後の情報で0以下のパワーを参照する場合、0枚のカードを引いて2枚のカードを捨てる(ことができる)。({{CR|107.1b}})
 
**最後の情報で0以下のパワーを参照する場合、0枚のカードを引いて2枚のカードを捨てる(ことができる)。({{CR|107.1b}})
  

2019年1月15日 (火) 03:53時点における版


Champion of Wits / 機知の勇者 (2)(青)
クリーチャー — 蛇(Snake) ウィザード(Wizard)

機知の勇者が戦場に出たとき、あなたはこれのパワーに等しい枚数のカードを引いてもよい。そうしたなら、カード2枚を捨てる。
永遠(5)(青)(青)((5)(青)(青),あなたの墓地からこのカードを追放する:マナ・コストと永遠を持たない黒の4/4のゾンビ(Zombie)・ナーガ(Naga)・ウィザード(Wizard)であることを除き、これのコピーであるトークンを1体生成する。永遠はソーサリーとしてのみ行う。)

2/1

ルーターETB能力と、永遠を持つクリーチャー捨てる枚数は常に一定だが引く枚数はパワーに応じて変化するため、通常は入念な研究/Careful Study相応だが、永遠で戻ってきた際には思考閃光/Thoughtflare相当になる。

3マナ2/1とサイズ自体は心もとないが、普通に唱えるだけでもライブラリーを掘り進めつつ墓地肥やし、永遠を起動すればカード・アドバンテージが取れる。永遠のコストは7マナと永遠持ちの中で最も重いため、起動を前提とするなら土地を伸ばせるコントロールデッキでの使用が望ましい。しかし永遠にこだわらずとも墓地肥やし兼ブロッカーのつもりでも十分な性能であり、リアニメイトなどの墓地利用デッキでも有用。

スタンダードでは現出デッキ王神の贈り物に採用された。イクサラン・ブロック期以降は、青黒ミッドレンジでも活躍した。

  • 永遠以外にも、パワーを強化する手段全般と相性がよい。この点はサイクル共通だが、このカードはカード・アドバンテージと直結するため特に影響幅が大きい。
  • 能力解決前に機知の勇者が戦場を離れたなら、パワーの値は最後の情報を参照する。
    • ETBに対応してマイナス修整で除去されそうなときは、先にサクり台なりで始末してしまうのも手。
    • 最後の情報で0以下のパワーを参照する場合、0枚のカードを引いて2枚のカードを捨てる(ことができる)。(CR:107.1b)

関連カード

サイクル

破滅の刻レア永遠を持つクリーチャーサイクル。いずれもパワーに関連した能力を持ち、永遠でより強力になるようデザインされている。

参考

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