冒涜の悪魔/Desecration Demon

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(単体で削った場合に致死ダメージに至るターンが変わらないだけで、クロック量は変わる。)
(すいません、クロックの意味を勘違いしてました。)
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飛行はついているが、ペナルティ能力のおかげで、実質的に[[地上クリーチャー]]やタップ状態等で[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]に参加できないクリーチャーからも[[チャンプブロック]]されてしまうような形になる。あるいは防御の面でも、[[対戦相手]]のクリーチャーが多いと[[攻撃]]もブロックも一切しないまま[[ゲーム]]が終了する可能性がある。
 
飛行はついているが、ペナルティ能力のおかげで、実質的に[[地上クリーチャー]]やタップ状態等で[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]に参加できないクリーチャーからも[[チャンプブロック]]されてしまうような形になる。あるいは防御の面でも、[[対戦相手]]のクリーチャーが多いと[[攻撃]]もブロックも一切しないまま[[ゲーム]]が終了する可能性がある。
  
とは言え、地上クリーチャーが束になってブロックできるわけではないので、[[戦闘]]で倒すのを難しく、順調に相手クリーチャーの頭数を減らすことはできる。また生け贄を捧げる度にサイズが膨らんでいくので、攻撃に参加できなかったターンの遅れをある程度取り返すこともできる。
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とはいえ、地上クリーチャーが束になってブロックできるわけではないので、[[戦闘]]で倒すのを難しく、順調に相手クリーチャーの頭数を減らすことはできる。また生け贄を捧げる度にサイズが膨らんでいくので、攻撃に参加できなかったターンの遅れをある程度取り返すこともできる。たとえばこいつ一体で相手のライフを削り切る場合、単純に1回タップされるだけなら、6点×4ターンに対して7点×3ターンと[[クロック]]は変わらない。
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[[構築]]で使うなら、生け贄要員を減らせる[[除去]]満載の[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]や、[[殴り合い]]上等な速攻[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウンデッキ]]における最後の一押しなどに向いているだろう。[[未練ある魂/Lingering Souls]]や[[墓所這い/Gravecrawler]]、[[トークン]]を出す能力を持つ[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]などクリーチャーを永続的に展開できるシステムに弱いのは難点だが、弱点がわかりやすいため補強もしやすく、[[忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned]]や[[死の支配の呪い/Curse of Death's Hold]]、[[ゴルガリの魔除け/Golgari Charm]]など[[小型クリーチャー]]の殲滅に向いたカードを多めに投入するとお互いの弱点をカバーすることができる。
 
[[構築]]で使うなら、生け贄要員を減らせる[[除去]]満載の[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]や、[[殴り合い]]上等な速攻[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウンデッキ]]における最後の一押しなどに向いているだろう。[[未練ある魂/Lingering Souls]]や[[墓所這い/Gravecrawler]]、[[トークン]]を出す能力を持つ[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]などクリーチャーを永続的に展開できるシステムに弱いのは難点だが、弱点がわかりやすいため補強もしやすく、[[忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned]]や[[死の支配の呪い/Curse of Death's Hold]]、[[ゴルガリの魔除け/Golgari Charm]]など[[小型クリーチャー]]の殲滅に向いたカードを多めに投入するとお互いの弱点をカバーすることができる。

2013年2月14日 (木) 17:57時点における版


Desecration Demon / 冒涜の悪魔 (2)(黒)(黒)
クリーチャー — デーモン(Demon)

飛行
各戦闘の開始時に、いずれの対戦相手もクリーチャーを1体生け贄に捧げてもよい。プレイヤー1人がそうした場合、冒涜の悪魔をタップし、これの上に+1/+1カウンターを1個置く。

6/6

ダブルシンボルとは言え4マナ6/6飛行というすさまじいマナレシオデーモン。ただしペナルティ能力として、対戦相手クリーチャーを1体生け贄に差し出すと、満足して戦意を喪失してしまう。そして捧げられた供物は+1/+1カウンターとなって悪魔を太らせる。

飛行はついているが、ペナルティ能力のおかげで、実質的に地上クリーチャーやタップ状態等でブロックに参加できないクリーチャーからもチャンプブロックされてしまうような形になる。あるいは防御の面でも、対戦相手のクリーチャーが多いと攻撃もブロックも一切しないままゲームが終了する可能性がある。

とはいえ、地上クリーチャーが束になってブロックできるわけではないので、戦闘で倒すのを難しく、順調に相手クリーチャーの頭数を減らすことはできる。また生け贄を捧げる度にサイズが膨らんでいくので、攻撃に参加できなかったターンの遅れをある程度取り返すこともできる。たとえばこいつ一体で相手のライフを削り切る場合、単純に1回タップされるだけなら、6点×4ターンに対して7点×3ターンとクロックは変わらない。


構築で使うなら、生け贄要員を減らせる除去満載のコントロールデッキや、殴り合い上等な速攻ビートダウンデッキにおける最後の一押しなどに向いているだろう。未練ある魂/Lingering Souls墓所這い/Gravecrawlerトークンを出す能力を持つプレインズウォーカーなどクリーチャーを永続的に展開できるシステムに弱いのは難点だが、弱点がわかりやすいため補強もしやすく、忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned死の支配の呪い/Curse of Death's Holdゴルガリの魔除け/Golgari Charmなど小型クリーチャーの殲滅に向いたカードを多めに投入するとお互いの弱点をカバーすることができる。 タフネスも高いものの、基本的に除去耐性が無いのも難点。例えば悲劇的な過ち/Tragic Slipなどで簡単に除去されてしまう。 環境の影響を比較的受けやすく、効果的な相手とそうでない相手がわかりやすいのでメインデッキサイドボードの兼ね合いも考えて投入していきたい。

リミテッドでは、セレズニアに特化にでもしない限り大量にクリーチャー・トークンが並ぶことはないので素直に強い。デーモンにありがちなこちら側に対するデメリットもないので使い易い。

  • 血の芸術家/Blood Artist陰鬱もちのカードなど、クリーチャーが死亡するか戦場を離れた際に効力を発揮するカードと相性がよい。ただし、対戦相手のそれらをサポートしてしまう可能性もある。
  • 2つ目の能力が誘発するのはアップキープ開始時ではなく各戦闘の開始時。冒涜の悪魔が攻撃する、もしくはブロックするかどうか判る前にプレイヤーに生け贄に捧げるかどうか選択させる事になる。またその後にアンタップする手段があれば、再度相手の妨害を受けることなく戦闘に参加できる。
  • 多人数戦の場合、ターン順で対戦相手がクリーチャーを生け贄に捧げる選択を行う。前のプレイヤーが生け贄を捧げていても後続のプレイヤーは望むならクリーチャーを生け贄に捧げてもよい。ただし、何体クリーチャーが生け贄に捧げられても冒涜の悪魔の上に置かれる+1/+1カウンターは1つである。
  • 対戦相手が鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Heronsコントロールしていると、デメリットを無視できる友情コンボが成立する。殺戮の波/Killing Waveとは反対で「AすればBする」のAが生け贄なので成立するコンボである。
  • やや挙動は違うが、6/6という基本サイズ、チャンプブロックされやすいが+1/+1カウンターによるケアがある点は魂売り/Spiritmongerに近い。あちらは5マナだが、更に再生などの能力を持つ。

参考

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